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说一说8K大地图的那些事

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发表于 2023-5-14 16:55:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
8K这个数据,确实可以在好几个概念中适用
比如最常见的8K显示器,指的是显示器的物理分辨率是7680*4320
也可以指游戏设置的游戏分辨率是7680*4320
还可以指材质贴图的分辨率是8K,这里指的就是8192*8192的材质贴图了。
但显然,官方表示的8K大地图都不是以上的意思,
且不说一测之前,官方明确解释过4K地图指的是4096*4096米大小的面积
由此而见,8K大地图指的是8192*8192米的面积大小。
就单单从官方漫画的字里行间来看,指的都是地图空间的大小,而不是什么分辨率精度
这点我觉得还能读懂中国汉字的人都不应该出现理解歧义吧



再说一说8K地图的意义和对未来的展望。
关于更换UE5,最权威的信息出处是董秘答股东会上的回答。
到目前为止,诛仙世界官方并没有明确表示更换UE5,所以还不能100%确定
不过综合一系列升级表述来看,可信度至少高达百分之八九十以上。
说到UE5,就不得不说UE5的两大核心卖点,nanite和lumen,即虚拟多边形几何体和全局光照。
但不得不说的是,使用UE5,不一定会使用nanite和lumen,这取决于厂家,如果没有使用这两项技术,相比UE4不会有质的提升。这两项技术对软硬件也有要求,好像要求系统最低是WIN10 1904以上,同时对硬件也有更高的开销。
这里着重说一下nanite和显卡开销的关系,按照游戏科学研发人员在知乎的公开文章来看:在同等画质下,使用nanite后显卡负载会降低,可以承载更高帧数; 而同等帧数下,可以承载更高画质,是一个下限和上限都很高的技术。
如果要显示超高精度模式和材质贴图,自然对硬件也提出了更高的上限,但显卡不好的玩家大可不必担心,因为在同等画质下,帧数反而是得到提高的。
但这不意味着对硬件整体系统的负载更低,因为虚拟多边形是需要CPU去计算的,所以CPU好一点是必要的。高模高精度也带来素材包的容量增加。但这些在存储容量白菜化,显卡价格****的今天,反倒是好消息。大家建议32G起步,视情况可以上64G。至于SSD,2T固态都杀疯了,相信很快就会有单条4T 8T的固态走入主流价位段。当然这些到公测再决定都不迟,不必现在着急。
关于LUMEN,其实是一种综合的光追解决方案,比起老黄家的光追,没有那么吃性能,但开销也并不低,大家视自己硬件决定。至于有些人说LUMEN不能关闭,必需用,就是牛角尖思维。现阶段没什么游戏厂商敢放弃光栅做纯光追,国际顶级3A巨头都不敢,何况在软硬件水平都不是很好的中国内地市场。游戏一定会有不使用光追的选择,不想用,觉得用了提升不明显,帧数下降厉害的大可以不用。


nanite带来了一个突破,就是渲染技术的优化。
首先你不可能吧所有模型都渲染,假如你面临一个非常宏大,超多模型的场景,这样做的结果是灾难性的。
过去通常的做法是距离判定,就是离自己越近的越倾斜资源,比如身边的模型用高精度,远一点的用中等精度,再远一点的用低精度,更远的直接是一些场景贴图。这样最大化的保证了观感和资源的平衡。
但缺点在一方面需要在不同精度模型之间切来切去,会造成感官上的不统一,可能有些常玩游戏的小伙伴会发现,一个物体在你眼前慢慢从模糊变清晰的过程。一方面需要制作大量的中高低多级模型,然后拓扑烘焙贴图,等于消耗了几倍的资源在做重复工作,耗时耗力。
nanite用数学算法动态调节模型的精度,也就是说一个模型做N份,然后费时费力做拓扑烘焙贴图这种并不创造新内容的重复工作,未来是可以免了。只用做一个高模,最终精度由算法去实时动态调节。这也是为什么UE5能加快开放速度,因为用算法省去了大量重复劳动。
还有一个就是nanite在判断哪里需要渲染,哪里不需要渲染的时候,也是用算法优化过的。比如你身边的一个房子,按照传统的处理方式,房子离你很近,就需要渲染一个高精度的房子,但你只能看到房子的一个面,房子背后并不在现实画面中,这个时候就浪费了算力资源。nanite新的处理方案是实时计算视野中的内容,按照视野范围渲染,而你视野之外的画面,哪怕离你很近,也不会渲染了,这样进一步节约了资源。
这个猜测UE5更容易实现大地图的原因是基于以上技术。其实只是做大地图并不难,难的是高精度,高速移动下做大地图。还要保持高速度移动中画面的一致性,就很难。比如黑沙,画面也不小,但一方面画质精度没那么高,另一方面没有飞剑这种俯揽全局还高速移动的东西,不容易因为场景模型的加载带来画面割裂的问题。
nanite用算法解决了一部分问题,所以可以做到8K大地图,但也是有代价,就是素材包可能会增大。当然也可以用高倍压缩包体解决,只是解压缩将会带来更高的算力需求。所以如果是未来装机的玩家,建议7600X,13600KF这种为起步,13700K或者7800X3D更佳。内存固态也应该适当增加,毕竟得到就要付出,你不能说几年前的CPU+1660+16G内存想体验一个高精度畅快翱翔的开放大世界。


8K是尽头吗?未来还会不会有16K 32K乃至全无缝?
8K并非尽头,16K也有可能,全无缝短期内可能不会做。
一测放出4K地图的时候,讲真个人说过太小了,虽然相比友商竞品不算小,但时代不同了,你是面向未来的次世代旗舰大作,不能拿着十年前的产品说不小。
这次的8K地图个人觉得是一个起步,可以用了,有点无缝世界的影子了,但最好再加把劲,毕竟你是面向未来的次世代旗舰,这个年头一个产品要爆,要有一些惊艳掉大家眼球,让所有人不自觉发出哇哦的东西。不能拿着十年前的东西比,我比对方强,这是远远不够的,你要跨世代碾压掉对方才行。
至于是真8K还是4张4K拼接在一起的伪8K,讲真这才是一个伪命题。
数字信息是数字信息,说到底都是0和1,而且在硬盘中还不是顺序分布的。所谓8K地图就是最终实现8K大小的效果,我们只按最终实现的效果论高下。技术上是怎么实现的,和你玩家木有一毛线关系吗,你只需要关系你看到效果好不好。就像CPU一样,你只需要关系最终性能价格等等,原生多核和胶水多核和你有毛关系?
像原神的地图是一点点开的,每次更新一小块,你说这叫拼接还不是拼接?根本毫无意义。
为什么只是8K没有做更大?
一个是服务器压力问题,一个是玩家配置问题,讲真,硬要做,16K 32K 64K乃至128K,1024K都可以做。问题只是完美需要多少成本去架构服务器,你玩家人人13900K+4090+128G内存+8T16T固态吗,甚至是未来的15900K+5090+ 256G内存+16T 32T固态吗?
只要大家配置上去了,服务器单位算力成本下来了,这些都是可以考虑的。没有做不出,只有代价,取舍和权衡。


8K是4K的放大还是原本4张4K拼接在一起了?
首先不可能是4K的放大,这意味着单位内容占有的面积*4,而内容总量不变。这在纯数字逻辑世界里,和没有变是没区别的。所有同比放大等于没放大,一个人8米,屋檐高12米和一个人高2米,屋檐3米是完全等价的。因为所有参照系都等比了。这个选项首先排除。
那么是不是原本的4张4K拼接在一起的了?
有可能!
但其实也有另外一种可能,就是地图的额外填充和补完。
假设青云山原本占地4*4=16平方公里,新的地图下,一个青云山完全可以占地8*8=64平方千米,多出来地方,可以由额外的地貌山峰去填充。大家觉得填充4倍内容是不是会带来4倍的工作量提升,其实并不会。因为地编很多时候就是素材的复用和堆叠。只要原始素材量足够大,堆叠的技术和艺术手法足够高,就不会让你感受到其实都是复用。
比如一棵树,你不需要手动做N颗树,甚至不需要手动把同一棵树不断种下。设定一个参数,点一下引擎,想种多少钟多少,只要你机器不卡死。你只要提供原始一棵树的模型,甚至原始数的模型都可以直接免费素材库里拖。
而在UE5.2里,系统甚至提供了自动生成场景的功能,只要有一个初始模块,算法就可以根据初始模块给你无限往外铺,只要你机能是无限的,就可以无限铺下去,而且绝非是简单的重复,可以做到处处风格相似但不相同。
如果青云山能做到8K地图大概67平方千米,其实就很接近现实里的一座山了,比如华山占地面积大概是148平方千米。

总结一下:
8K是地图面积,表示8192*8192米大小的地图,但也可以指的是材质的贴图精度,如果是这样,那就可以说是双8K了。不知道完美会不会做双8K,如果有,那么给一个大大的赞,毕竟总有13900K+4090的小伙伴的,你配置不够,画质不开最高就可以了,别人电脑好,就开到顶,各取所需。


诛仙世界实现8K地图的重要原因大概是nanite带来的技术进步,以及面向未来和产品定位的考量,玩家整体电脑硬件水平可预期的提升,服务器单位算力成本的降低,以及基于一测的数据分析最终权衡得到的结果。
随着时间的推移,如果诛仙世界在2024年公测,未必没有可能升级到16K地图,就算暂时没有,也是未来可期的,毕竟UE5的底子在这里。可以谨慎期待一波。

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