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关于技能机制的建议

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发表于 2023-7-27 17:01:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看到很多人提出很多关于技能机制的问题,大部分人都说不要采用某剑的那一套机制。但是却没有说明具体是怎样的机制,这边我就简单的说说我的看法。
首先某剑的技能机制是典型的打长久战的技能循环,属于大循环机制,所以只适用于副本等需要长时间战斗的场景。
那么为什么会是这样呢,主要就是因为资源的问题,某剑的技能是靠攒资源打爆发的一个思路,而它获取资源的技能是相互关联的。(比如一个职业有三种资源分别为A、B、C,而技能有15个,用1到15表示。1技能消耗A资源可以获得B资源,2技能则是无消耗,回复A资源。3技能是消耗C资源打爆发,其他技能扣除打断,解控,减伤,剩余的是消耗B资源回复C,同时有些技能可以减少另外一些技能的冷却时间等等)这种模式就是所谓的强关联性模式,技能与技能之间都是相互关联的,所以要打出爆发就必须一个技能接一个技能卡cd卡资源去释放,循环是固定的且还是70%以上的技能都需要加进循环里面去的,期间少放或放错任何一个技能就会打乱循环导致爆发降低。
那么有没有通样是攒资源打爆发的机制可以做到不是大循环的呢,自然有。后面会说
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