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世界性驱动,转自超不靠谱小猫咪。

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发表于 2023-8-19 08:39:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
世界性驱动——谈MMO的未来可能性
一个越接近逼真的世界,它总是会有一些共性的,这些共性比如说:1:大 !提到大,也许有人会说:诛仙世界已经很大了,超级大,比竞品都大很多。对!你说得对,但是,你觉得和十年前的游戏比真的好吗?注意时间,注意行业的趋势,注意你是面向未来,如果2024年公测,那么面向的未来是2025甚至是2030年。同时注意名称,世界!世界!世界!跟着我念三遍,你真觉得4096*4096在世界面前有什么可骄傲的吗?再注意一下WOW,那是一款2004年上线,那么可能在2000年甚至更早就立项研发的游戏,我不知道为什么你们会觉得4K地图在未来的五到十年里是能拿出来骄傲#诛仙世界#的东西?有人说不是还有8K大地图嘛?对!你说得对!但不应该是还有,而是应该定为下限。下限8K,不能再低了,4K地图请全部升级为8K,以后如果条件允许请往16K升级,你要面向的是未来,不要以为自己有点优势就咋样,你一共就这么点优势,这点优势在三巨头面前毛都不是。我这里并没有提全无缝大地图,因为我对全无缝大地图的构想是真实世界级的,地球很小的,放到修真大陆毛都不是,这种量级的无缝世界短期内显然是不现实的。我们至少应该在可能的范围内尽量做到最好。隔壁仙剑世界是384平方公里无缝大地图,换算下应该是16*24这样的规模,所以8K是下限,16K是稳盘,这在可以做到的范围内,并不是无理取闹和不切实际。大还有一个分量,叫深度,即Z轴高度,青云山通天峰有多高?我不说那些修真世界级万丈雄峰,说一个地球级的高度,3000~4000米之间,过分吗?太白山最高海拔3771米,参考一下,不是什么特别离谱的参照物对吗?整个青云从通天峰顶到山脚一体成型,之前说的数百座小山峰安排一下,可见即可达,没毛病吧。有人说光大有*用啊,全是空的,啥都没有就是*,要注重小而美,要有设计信息密度,这是一个业内典型的说辞,现在来回复一下。如果你的产品不是世界,那么你说得对,你设计一个城市,设计一个村镇,设计一个宗门,设计一个太空站,这些都对。但是放到世界,就不对,放到面向未来十年的世界,就更不对。因为世界,需要的是大而全!(自然,美也是不可或缺的。)大而全是为了真,为了世界感,而不是地图感。如果你遨游的只是一个个精致的箱庭,那么无论设计得多精美,也构建不了世界感,构建不了世界感,就构建不了真实感,永远觉得自己是在做任务、逛地图。而不能构建起自己是那个真实世界里活生生一员的感知。世界是包容所有的,自然有小而美的地方,但那可能是山林一角,落花缤纷。也不乏恢弘如昆仑、不周之巅,万丈绝壁,刺破云霄。亦有千里黄沙,大漠孤烟,茫茫碧波,万里无垠,蔼蔼冰原,霜华漫天。世界之所以真实,因为它足够大,足够丰富,足够深,足够合情合理合逻辑。WOW在二十多年前就对世界有过理解和表达,但那是二十年前的水准,现在我们要面对的,是当下以及未来次世代大作对世界的理解与表达。世界不是场景盒子拼接怪,遨游世界海阔天空不是逛地图。再说到大而空怎么办,很简单,信息密度分层。我们只要联想一下地球的现实场景,大城市超大城市是什么信息密度?中小城市是什么样的?小县城小乡镇又是什么样的?再往外去还有大片农村,田野,野外,山林,草原,湖泊,河流,沙漠,冰原。有大量的地方就是低密度信息区域,低密度区域提供了世界的连贯性,完整性和宏大感。重要性虽然不高,但不能没有,没有,世界就碎片化了,就不成其世界了。你把世界分层数个不同层次的信息密度区域,给予中低密度区域飞剑飞船加速增益,既能欣赏整个大世界的无边无际,一体完整,也不会因为空荡荡的世界而浪费太多时间,太远实在不想飞的还有传送阵可以选择。
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发表于 2023-8-19 08:40:26 | 显示全部楼层
UE5.2新增了一个AI一键生成系统,只要定下宏观地貌分布,大量低密度区域完全可以使用一键生成,人工稍微修饰润色即可,所以看着大,工作量的增加并不会特别多。而且低密度区域并不只是提供世界的完整性和宏大感这么初级的任务,低密度不是无密度。这个时候地理就起作用了,什么样的矿生长在什么样的地质底层,什么样的花草应该生长在什么样的气候水文环境,什么样的野兽妖兽栖息什么样的原始森林,地质学+动植物学,又有着落了。挖矿采草扒皮以后还得学点知识,这沉浸感代入感不是自动寻路十秒加自动采集三秒能比得了的。低密度区域也可以设计为开放给玩家自由建设的区域,比如之前青云山洞府的设想,还可以有海底洞府,云上之城。低密度区域还可以开放为种田,养殖,渔猎等玩法,玩腻了巴掌大地块的种田模块,是不是人人来个一亩三分地,种点灵植,花果满园。同时,很多隐秘的秘境,BOSS,隐藏在远离人迹深山密林,穷山恶水中,一群勇士飞天遁地,跋山涉水,千里除魔,难道不比半分钟自动寻路,到点自动战斗要有意思得多。虽然因为时代和机能的制约,我们还远远做不到现实级的世界真实程度,但在16K这样的面积下,如果设计拼接得当,也能初步实现逼近现实世界的部分真实宏大感。


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发表于 2023-8-19 08:40:57 | 显示全部楼层

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发表于 2023-8-19 08:41:21 | 显示全部楼层
2: 这就来到了第二个特点:真!

大和真是同一个事物的不同表现,相互依存,相辅相成,真主要体现在逻辑因果和底层物理的建构上。

在这样宏大的世界中,任务剧情的安排也是极为真实的,不少游戏都会有那种明明就在脚边几米外,却让你一本正经跑腿的无聊任务。一旦距离拉大,即使只是一个镇子,从镇头跑到镇尾,翻过几片农田,趟过一条小河,其逻辑合理性不是就一下子拉了起来呢。

系统级的逻辑因果自洽这是上文阐述过的事情,你的世界观,和世界观下的每一件事都息息相关。仙侠世界并非不能开摩托,还有都市修真呢,但你得自圆其说。越大差别的世界对接,越得郑重其事的演出表达,得是世界性主线这样轰动整个修真界的大事。比如几大顶级势力,在某某处秘境探索,因缘际会发现某个上古传送阵,和某某域外不思议接上了。那世界有什么样的东西,什么样的文化,为什么会诞生那样的世界,全部要解释得合情合理,自然而然,这样大家也是可以接受的。当年WOW安其拉开门是怎么表达的?那是二十年前的表达水准,今天应该是什么水准,未来应该如何表达?

再说一说底层物理建构,这其实才是虚拟世界最核心的东西,即整个世界建构都是基于真实物理实体堆砌,一切都可以交互,一切交互都遵循真实世界的物理法则。比如地图上的一花一草,一枝一叶,一石一木都可以直接去刀削斧凿,最终效果按碰撞物体相互的材质,强度,形状,碰撞角度,速度等决定最终效果,应无限接近真实地球的自然逻辑。

类似我的世界搭建场景,如果要达到足够精度,这个单元起码是微米级的,不然你头发看锯齿呢。但以人类现有软硬件技术,这显然是遥遥无期的,在可以预见的未来都无法实现。所以这里只能作为一个思维方向先放着,不知道UE5的Chaos系统到底水平几何,能实现几分模拟真实的交互感。
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发表于 2023-8-19 08:41:45 | 显示全部楼层
各位仙友,你们怎么看呢。

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发表于 2023-8-19 08:42:02 | 显示全部楼层
字太多了不看

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发表于 2023-8-19 08:42:37 | 显示全部楼层
字太多,看不了
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发表于 2023-8-19 08:42:49 | 显示全部楼层
好多字,我看不懂,密密麻麻

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