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资深mmo玩家说说副本设计的问题

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发表于 2024-1-5 21:00:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
打了二十年副本,来谈谈副本设计的变化


主要举例wow的副本设计来说,因为之后的mmo无论FF14、剑三、天刀、逆水寒、诛仙世界的副本设计都借鉴于wow,动作网游不在此类


1、说说难度问题


05年的时候,wow的副本和团本体系出来,因为独一份,没有参照物,大家都乐此不疲。即使在MC进门的两个巨人那也能灭散各种团队,这种精英设计思路一直持续到wlk,每个版本的关底boss都需要开荒两周以上。我的团队服务器第一进度,开荒25hlk用了一个半月左右,整个国服依然排名前50。


那个时候,18点上线准备,7点进本,每天开荒到2点,都是非常常见的事情。同时,也出现了“卡拉赞开组,来卡拉赞毕业的”这种梗,根源就是对休闲玩家不友好。


所以,wow后来的副本设计方向变成增加上限和增加下限,什么意思,最难的本更难,给专业团队玩;简单本也可以靠通勤兑换次一级的装备,包括日常宝箱、大秘境积分兑换等等


所以,诛仙世界的高难本设计没有问题,但是需要增加更多的休闲玩家获取次一级装备的途径
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发表于 2024-1-5 21:00:30 | 显示全部楼层
2、现在新玩家或者手游玩家纠结的站桩施法和锁定问题


这个问题其实在于boss设计理念,mmorpg的boss设计理念基本分为三种:硬件检测型、机制检测型、混合型


以wow为例,每个副本里总有一个站着不动让你打的boss,看起来很傻,但是检测团队的硬件,装等不够,T扛不住就是扛不住,DPS就是狂暴前打不死,我们叫做打木桩。


然而更多的是机制型boss,比如最简单的地上aoe、双人连线、躲罩子等等,复杂起来就没有上限了,在这种情况下,传统读条职业怎么玩?这就需要十分了解boss的技能、时间轴,然后在每个安全位置插入循环,所以wow开荒有时候需要频繁跑动的boss,会减少带读条职业,增加容错。


所以说,无法移动读条,是增加了难度,而不是减少难度
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发表于 2024-1-5 21:00:50 | 显示全部楼层

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发表于 2024-1-5 21:01:24 | 显示全部楼层
最后想说一点,就是很多小玩家分不清什么是传统mmorpg,什么是动作mmorpg


这两者的副本设计不是一个体系


不存在优劣,但不能混为一谈


但有一点很明显,诛仙世界是传统mmorpg,所以不要扯龙之谷、剑灵这些
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发表于 2024-1-5 21:01:57 | 显示全部楼层

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发表于 2024-1-5 21:02:51 | 显示全部楼层

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