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测试10天对诛仙世界目前的问题以及改进展望汇总

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发表于 2024-1-8 20:33:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
有鉴于目前诛仙世界口碑的两极分化严重,作为一个测试玩了十天的玩家对游戏所有方面做了如下总结,另所有言论不代表立场问题,仅代表普通玩家的期望。至于游戏是好是坏,相信各位自有见解。

1.关于游戏卡顿,闪退,罚站,爆显存等优化方面的问题。
   案例:我想第一天诛仙世界口碑崩坏最大的原因就来自于此,虽然我没经历过罚站,但是我也确实遭遇了几天的闪退,一个游戏最基础的体验连进游戏都成为困难,怎么能获得良好的口碑。
   改进:从第二天以及第三天陆续的维护优化,此类情况已经大大好转,但是爆显存情况依旧出现,伴随的也有电源使用过量情况,希望在此方面进一步对游戏进行优化,如解决不了,可以适当在低配基础上做出提升,有必要是可以放弃低端配置用户的,总不能让人游戏玩不了还烧电脑。


2.游戏智能UI功能界面
  案例:
   一.游戏内好友来消息几乎是看不到的,经常一个小时回复好友一句话,玩家是来玩游戏的,难不成一直打开这好友窗口?
   二,  在采集中甚至看不到自己还剩下多少元气,导致现在经常是采空了就回家。时不时还的点几下查看一下自己还剩多少采集力。
   三、各项可以参与的活动完全没有提示,非得点出ui交互不停地查看红点,并且每次重上游戏红点还在,游戏是不是想让强迫症去死,与此案例类似的是提升战力相关玩法的ui
  改进:
   关于这个我实在不想说太大,记好你自己是做端游mmo的。别什么钱都想赚,手游那一套ui该放弃就放弃,点进去一套ui都是满满的手游风,你怎么让人对你有好感。
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 楼主| 发表于 2024-1-8 20:33:32 | 显示全部楼层
3. 游戏内功能引导问题
案例:涉及功能引导的内容比较多,这里挑几个常见的出来说明。
一,游戏内对各项战力提升的引导几乎等于没有,其实我有刻意观察,很多引导都是弹出一个小窗口页面做出提示,通常这种页面还是出现在任务过程中的,而且由于页面过多,大多数玩家都是一个X 了事,所以造成引导完全没人看,也导致被广发吐槽的引导问题。
二,除了各项战力提升的引导,还有各项参与活动的引导,以及任务小游戏的功能引导,都做的极其不好。
改进:
关于引导问题的改进极其容易实现,只需要再游戏内添加内容较少的引导任务即可,如果不好实现,完全可以单独开一个引导ui界面,让玩家回头有可查询的空间。
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发表于 2024-1-8 20:34:09 | 显示全部楼层
4.关于游戏内各项bug的问题
案例:这里需要说明一下,包括我在第一个问题里说明的罚站,闪退,等等都可以归类于bug的范畴,所以我这里不在重新描述,这里挑几个在游戏里非常离谱的bug做一下说明。
一,关于副本匹配的bug,这个匹配bug从第一天几乎延续到了游戏的第五天,匹配进不去副本,甚至严重的导致角色卡副本,后来经过优化个人没在出现过
二,关于元气值的bug,这个bug让我个人恶心了两天,不能采集,不能传送,传送到任何地图都会卡加载进入不到游戏,但是离谱的是只有少数人出现这个bug,导致修复是在三天后发生的,并且最早这个问题的解决方案是由玩家发现并提出的,作为一个测试这个反应速度真的没谁了。
改进:
一款新游戏,其实玩家的包容力很强,bug的处理不应该以玩家出现问题的多少来解决,而应该以bug造成的影响来做出迅速处理,希望在公测不要在发生这种情况,对玩家的兴趣简直是毁灭性的。
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发表于 2024-1-8 20:34:50 | 显示全部楼层
5.关于游戏交互内容的问题,
案例:这里我举两个例子来说明。
一,游戏交互键F的面向问题,作为一款2024的游戏出现这个问题,我在2014年的游戏都没遇到过,必须正对者NPC才能按F ,那么问题来了,在一个npc被大量玩家包围的时候,你要想和NPC交互,你按F要按到手指发麻, 我想做一个能全面向的F交互功能难吗?
二,这里我拿一个群友的案例说明,在游戏中有个任务需要对宠物做动作,但是游戏默认锁定是在角色身上,然后就导致这个群友疯狂点动作但是没有反应,无奈到处求助,最后我试了过后才告诉他,需要把鼠标锁定一下你的宠物,才可以交互动作,这个问题其实很简单,但是说句实在话,都啥年头了,还需要做出这么不便捷的操作?
改进:诸如此类的交互问题我实在不想再说出办法了,这都做不到做什么游戏,
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发表于 2024-1-8 20:35:41 | 显示全部楼层
6.关于pve以及PVP的学习引导。(附带一些关于动作模式不吐不快的内容)
目前游戏推出了传统模式和动作模式两种操作模式,但是我相信,99的人还在使用传统模式,为什么?因为动作模式涉及的可以用两个字说明就是稀烂。不要说玩家挑剔,经历过剑灵某刀黑沙以及刀剑,还有先在还大把人玩得永劫,等等优秀动作游戏的洗礼,回头在来玩这个还在卡鼠标的动作模式,我只能说,咱要是实在做不好可以不做,这里肯定还有玩家说什么调出准星的问题,我他么玩个动作模式还要调准星,别在说了,就算调了准星,动作模式什么感觉你自己知道吗?
  另外在说,目前等级中游戏初始技能加法宝技能不超过7个,天书如果点满大概可以在开三个左右的技能,也就是十个技能,在传统mmo中,十个技能已经很少了,给人一种妥妥的手游技能模式的感觉,但是目前技能涉及还算比能玩并且可以随意改动,就不做出评价。
关于学习引导,具体案例如下:
一,游戏内无内设关于技能连携的使用技巧,有人可能会说这都玩不明白玩什么游戏,道理是这个道理,但是现在的快节奏社会,设计一个内设的技能连携引导有那么难吗,非要玩家有学习成本。
     我亲试,用45困难本老三做案例,第一种,什么技能亮使用什么,第二种,通过认真学习技能连携,打出秒伤差距在300之多。这就导致,手法较好的玩家与无手法玩家几乎在副本中是一个天上地下的地位,这里我不想是在说明玩家优劣,仅对引导做出些看法。
二,副本除玩家放出攻略外,无任何提前了解副本机制的内容,这就导致副本会有大量的试错成本,另外我自己在这里有一些想说的内容,我个人玩此类型游戏长达二十年之久,对副本机制掌握成本不说在顶尖那批人群中当中,但是绝对碾压大部分玩家,实际呢,我个人在开荒45困难本的时候,老一灭三次通过,老二灭五次通过,此时大概用时52分钟,然后老三没摸透,出副本的时候发现已经有人首通了,用时40+分钟,不是我有攀比心,也不是我不能接受别人比我强,但是你40+分钟的团队,你敢放出你的开荒视频,能让我了解一下你们的试错成本吗, 最离谱的是官方还有首通活动和竞速活动,我这里不以小人之心度君子之腹,有没有猫腻你们心里有数。
改进:1. 希望在技能展览页有常规技能连携展示视频,2. 在副本进入界面,增加首通队伍开荒全程录屏,(一方面是对玩家有攻略提示,其次也是对我这方面追求竞争的玩家有个解疑作用)3. 加入副本机制木桩,让玩家降低试错成本
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发表于 2024-1-8 20:36:18 | 显示全部楼层
7.游戏内交易系统的问题。
目前,游戏内,玩家与玩家之间是完全不能交易的,甚至同一账号不同角色间也不能邮件。
当然我能理解,这里面可能有一部分限制GZS的原因,但是历来一款优秀的游戏,堵不如疏, 目前游戏内物品已经有绑定和非绑物品,官方是否想到有另一个办法解决办法,但是又可以彻底放开交易模式呢?
  我推荐的办法很简单,增加绑定物品掉落,降低非绑物品掉落,也可以这样改变,降低绑定物品掉落难度,加强非绑物品掉落难度。同时开启全民交易模式。
  基本改进案例:只需要把非绑物品掉落设计到团本和高难五人本中, 绑定物品设计到简单副本中, 加强GZS的交易成本就可以大批量限制GZS了,当然这种东西不管你怎么限制,是永远会有的。
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发表于 2024-1-8 20:37:06 | 显示全部楼层
8.游戏内建模,外观,充值等问题。
   这个问题我不太想多讲,我想关于一只耳的故事目前已经流传的很广泛了,不在提具体案例了,仅说明一下改进办法。
    改进: 建模加入多面改进,外装少一些布灵布灵,照顾一下各方面审美党,去除外观栏位费用,去除648显眼的充值礼包,可保留天赏外观抽奖但是增加保底外装数量,满足各方面外观氪金需求。
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发表于 2024-1-8 20:37:15 | 显示全部楼层
9. 关于游戏社交性玩法过少的问题
   说明一下 ,我有点独,其实我对目前内测大世界探索玩法很满意,副本我也乐意带野队,也很享受教人的乐趣,我心魔本排野队死79次,其实我第二次就基本了解全部机制并且不失误了,也在一遍一遍教人机制。
   目前内测内容,社交玩法除了副本外,帮会炼丹玩法,阵营pvp内容都很少,而一些手游单机玩法太多了,如鸿雁行之类的。
   我想说网游的本质是社交和竞争,作为基本属性的社交,你设计类似鸿雁行之类的玩法时有没有想过设计多人同场景的鸿雁行,还有那什么连线之类的小玩法,真的,我可以去我的游戏机上玩超级马里奥的,不必要在这连线,耽误你心思了老铁。
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发表于 2024-1-8 20:37:54 | 显示全部楼层
10. 关于部分玩家对剧情的吐槽
   这里我要郑重宣布一下,完美的所有游戏,在文本剧情设计上处于整个行业的底层,貌似他们对剧情设计,cg把控甚至都不如学习过小说三要素,连作文起承转合的基础常识都没有。
   也不说剧情带入感以及是否能打动人,就单看原著剧情方面,大量的原著注水情节拿来作为任务,比如砍竹子?比如给小师姐看门?,当然有一说一,从40级过后七脉会武开始的剧情cg有所好转。
改进:我想说的是,作为一个游戏,我大可不必了解原著剧情,也不在乎你设计的原创剧情是否合理,你能让一些注水剧情让玩家直接跳过,而设计到高潮或者核心部分的剧情设置不可跳过,让玩家看到你展示好的一面,而不是乏味和枯燥。
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发表于 2024-1-8 20:38:46 | 显示全部楼层
做一下总结,当然我上面说了很多游戏内不好的问题,但是我还是想说明一下,这个游戏的底子不错的,只是胃口太大了,大到想赚所有的钱,缝合的相当夸张,但游戏的场景搭建,游戏的内容充实,副本难度的逐步提升,世界boss制作方梦想建立成全民参与的构想。
  所以这游戏他还是好玩,值得玩的,网上的一些舆论确实不太看好这个游戏,但是未来的走向并不取决于玩家,而是取决于制作方的态度。我很荣幸参与到这次测试,我也很憎恨目前的种种弊端,但是归根结底我是希望他好的,也期待他未来能陪伴我后面的游戏时光。
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