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《诛仙世界》整体游戏品质的预测与分析

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发表于 2024-9-28 18:04:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
前些时日,我曾写了一篇《诛仙世界,不要急》的文章,惹来一些争议。我当时之所以写那篇文章,是我从“诛仙世界”一测、二测的结果与反馈来看,整体上其实并未达到预期。——其整体的游戏品质,也就是《逆水寒》的水平,然而作为一款以“虚幻5”引擎为卖点,其最终的品质却与几年前Havok引擎制作的《逆水寒》相差不大,这本身就已经是一种失败,所以我建议还是应该花些时间再打磨打磨,无奈很多玩家期盼的太久,心里太过渴望。
但在这里,我却不得不为渴盼的玩家们泼一瓢冷水,不要期望太高,否则期望越高,失望越大,平常心对待即可。
当然,《诛仙世界》火爆是肯定的,一方面是因为目前国内确实没什么能上得了台面的MMORPG端游,没有什么像样的对手;另一方面,是这种传统国风(武侠也好、仙侠也罢)题材,很对中国玩家的胃口。——其实,这种民族特色的风格也很容易风靡海外,来搞一波文化输出,只是目前这些国内的无论是知名的还是小名的游戏厂商,很少具备这样的水平和能力。
火爆是肯定的,但关键的问题是,能火多久,这才是真正考验一个游戏的品质和游戏商运营能力的问题。
国内的游戏厂商,多数其实都是名不副实的,它们之所以知名、壮大,根本原因是国内游戏市场的庞大,以及以前的游戏玩家没见过啥世面,出来一个就捧一个,就这样把它们给捧起来的,它们就像是被父母精心呵护在温室中成长起来的孩子,虽然长大成人,却并没有强壮的体魄。——它们的游戏制作,游戏运营的水平,并没有达到它们现在所获得的知名度的水准。
言归正传,我认为“诛仙世界”的整体游戏品质,不会高出几年前的“逆水寒”多少,大概率相差不大,所以各位如大旱之望云霓的玩家们,不要期望太高
一、关于游戏画面与人物建模
“诛仙世界”的世界观和剧情,大家都耳熟能详,这里就不再赘述了,也没什么好说的,就希望策划们能在隐藏任务、奇遇方面,能给我们带来一点小小的惊喜吧。
一个游戏的品质,首先最基础的就是游戏的画面和人物建模。
游戏的画面,包括美术和游戏实景。国内游戏美术的水平确实已经达到了很高的水平,这点必须承认,无论是“天刀”、“逆水寒”,还是如今的“诛仙世界”。
但是把游戏美术转化为游戏实景,却不是一件容易的事。目前,我估计游戏实景的转化能力只达到了美术水平的六七成。——其中的空间还很大。
人物建模同样如此,美术不错,但是人物模型构建难以较好的达到美术的标准。从人物的面部来看,比较僵化,缺少灵韵;从人物的肢体动作上看,比较僵硬,缺少流畅度,纸片感比较强,用很多玩家的话说——“页游既视感”。
这一点,国内的游戏不但比不上当前韩国的“王权与自由”,甚至比不上十几年前的“永恒之塔”和“剑灵”。——继续努力吧。
谈到人物建模,不得不提一下“逆水寒”,由于“逆水寒”将售卖时装作为重要收入来源之一,因此,在人物躯体与服装的匹配度上,是下了一番功夫的。——其实也不是不能做,就看赢利点在哪儿。
二、关于经济系统
当初“诛仙世界”在经济系统的设计上,还想走限制玩家交易的路。我可以这么说,假如“诛仙世界”真走了这条路,那么它在人气上,至少腰斩。——“剑灵”这个IP大不大,但是各位看看限制玩家交易的“剑灵怀旧服”的处境。
做出限制自由交易的决策者,如果不是想毁掉这个游戏,那么就是他对目前的游戏市场完全不了解,他不了解他的客户、他的消费者。
我就不谈什么网游的核心是社交,而社交包括交易和交流这类理论上的话,我就只从游戏市场,即玩家群体来分析这个问题。
在目前整体的游戏群体中,除了喜欢氪金的那部分头部玩家,中下部的玩家中,花点钱只是单纯的体验游戏的人已经很少了,这倒不是说现在的玩家都是搬砖党,而是目前玩家玩游戏的心态正在逐渐发生变化,即:我们是来玩游戏的、体验游戏的,我不是来被你游戏商“割”的。
这里面的大部分人,哪怕在游戏里通过交易赚到的钱,再花费在游戏里,如购买喜欢的时装、宠物等等,他们也会有很大的满足感和成就感,而不是一味的在游戏里投钱。更别说,游戏圈内蕴藏着一个庞大的包括工作室在内的搬砖党大军了。
游戏商应该逐步转变自己的角色,来适应这种变化,一个企业能否成功,关键就在于能否适应市场的变化,并及时的做出调整。
在将来,游戏商将成为一个游戏平台的搭建者,游戏公共设施的提供者和监管者,它的目标是为玩家提供一个游戏世界,另外一种人生体验,而不是作为以往的恩赐者和主宰者出现。它将来的收入,将主要是税收(游戏使用费,如月卡、季卡)、服务费(会员等级制)以及公共物品的售卖。
目前来看,“诛仙世界”实行的是和“逆水寒”类似的交易体系,属于半开放自由交易模式。“逆水寒”已经建立起一套物品交易、游戏币寄售、游戏币变现的完整闭环的交易系统,这使得游戏商对经济系统的把控要强上很多,——只不过他们没有用好,或者无心去用。
但是,“诛仙世界”似乎并未建立起这样的一套交易系统,这意味着其对经济系统的把控要弱很多,在搬砖内卷的大环境下,极有可能经济在短期内崩溃。
我们知道,除了那些先天不足的游戏,几乎所有的游戏崩溃都始于经济系统的崩溃,随后人走茶凉,这几乎是必然的趋势,唯一的不同是,谁能坚持的时间长些而已。
如果“诛仙世界”没有一套自己所能把控的交易系统,那么就只有在游戏设计和运营上下功夫。
例如,在游戏设计方面,实现游戏产出与消耗的大致平衡,工作室、搬砖党之所以能在经济市场上兴风作浪,本质上是游戏产出大于消耗,为他们提供了作孽的客观条件和土壤。
假如一方面,游戏产出与消耗是大致平衡的,同时,游戏收益与角色战力紧密挂钩,那么无论是工作室,还是搬砖党,其操作的空间都会小很多。
三、关于玩法
在MMORPG游戏中,玩法无非就是三种,PVP、PVE和闲趣玩法。
从“诛仙世界”的一测、二测,以及近期所释放出的短片来看,我并未发现其在玩法上有什么创新和亮点。
在PVE方面,无非就是那些单人本、6人本、12人本之类的;PVP方面,也无非是个人挑战、小队对抗、以帮派为核心的团战而已。没有什么新的东西,中规中矩吧。总体上,和“逆水寒”在玩法上相差不大。
提到PVE,在副本方面,我就多说几句,整体上说,现在MMORPG游戏的副本,都不太好玩,其根本原因就是缺少副本机制的设计。
现在的副本主要依靠的是无脑输出,像“剑灵”那样的副本机制设计,已经很少了,攻略副本,也不像以前那样有什么成就感。
现在所谓的副本机制,主要就是走位,走两步,然后就是无脑输出,像“剑灵”那种团灭机制很少。从副本开荒到顺利通关,与其说是攻略副本的过程,倒不如说是装备成长的过程。
一个副本要好玩,一定是副本机制设计的非常精细,需要团队中的每个成员都全心投入才可以,不能有划水的,划水就团灭。当然,现在由于游戏的手游化,很多玩家脑子都不太灵光了,你为了拉拢、留住这些玩家,可以将副本实行分级制,让玩家们在最低级的副本中熟悉机制就好了。
四、关于装备和战斗系统
其实没什么好说的,因为没有什么特别的亮点。在装备系统方面,我提一点建议:装备系统是游戏经济消耗的重要方面,希望把装备系统打造的丰富和细致一些,本着“多消耗,少氪金”原则,打造一套别具一格的丰富的装备系统,这是目前几乎所有MMORPG所欠缺的。
NCSOFT似乎意识到了这一点,因此“王权与自由”,建立了一套新的职业、装备体系。成功与否暂时无法判定,但是这方面创新的努力是值得称赞的。国服网游,却几乎没做过任何大胆的创新与尝试。
在战斗系统方面,通过宣发的视频来看,“诛仙世界”与“逆水寒”相差不大,——同样没啥亮点。——或许技能更酷炫了一些?仅此而已吧。
在战斗系统方面,“剑灵”做的是很好的,这点在个人挑战的战斗中体现的很明显,多种多样的控制、解控、反制、追击等元素,使得打斗更加丰富多彩和惊心动魄,“天涯明月刀”在战斗系统方面,似乎沿袭了“剑灵”的模式。
总之,“诛仙世界”是一款中规中矩的MMORPG端游。它唯一的亮点,就是宣称的“虚幻5”引擎,但是它能把“虚幻5”发挥到什么样的地步,这不好说,目前来看,其游戏品质远没有达到“虚幻5”应有的水准。——它并不惊艳。
众多玩家之所以渴盼这款游戏,本质上是因为,目前国内没什么好的端游,玩家没得选,并不是这游戏制作的多么好,而是它没对手。
正确认识这一点,对于游戏商来说,就是正确认识自己,争取让这游戏火爆的时间长一点,活得久一点。
对于玩家来说,就是别抱太高的期待,所谓希望越大失望越大,平常心对待即可。
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发表于 2024-9-28 18:04:41 | 显示全部楼层
搬砖横行在于没有立法控制,立案入刑,拘留,罚款等一系列措施才能拯救端游线下市场。
现在针对线下交易也就有限的几条法律,比如纳税,线下交易超过一定额度不主动纳税,那就要进去吃公家饭了。
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发表于 2024-9-28 18:05:19 | 显示全部楼层
你这套换个游戏都适用,根本就不是什么预测与分析
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发表于 2024-9-28 18:05:26 | 显示全部楼层
没啥实质内容
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