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突然醒悟,大家来讨论下,MMO怎么才能火

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发表于 昨天 08:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说重点:电子游戏业的死穴——便捷度!!!作为从小接触游戏机的中年人,纵观这么多年的游戏业发展史,突然得出一个结论不知是否成立,新老司机来研究下呢!!!这就是除了游戏本身的娱乐性外,方便程度是整个电子游戏产业最重要而致命的需求!!!!这就是为什么PS、任天堂之类的单机游戏机一直到现在都活得很好,以及最早那种一丁点黑白小屏幕的俄罗斯方块掌机能一代代延伸成现在的手机游戏,并且还前景无限长盛不衰的根本原因!!!!同时,最好的反证就是同样拥有类似MMO这种人与人互动这一核心要素的游戏机——传统街机,也就是以前的街头霸王类型,却早早地被淘汰了。而那时这种街头小巷到处都有的大型街机玩起来的刺激、好玩程度可远比当时什么PS、任天堂之类强得多,更别说掌机了,根本不是一个维度的东西,相信这点没人会否定!!!但为什么这种游戏机这么早就领盒饭了?甚至都没有得到很好的发展,就早早夭折?。。。。还不就是因为不能随取随拿的根本原因么,绝不是因为2毛钱一个铜板而玩不起的因素吧!!!!所以电脑MMO系列也同样如此,其致命要素就是不方便,但这里的不方便并不是物理距离,而是游玩体验,本质上是一回事,因为体验不好,跟没得玩还有什么区别呢????也就是说一个人根本不能随时随地想嗨就嗨!!!那不就是和当年街机的物理上无法方便触及是一回事么!!!随便举两个栗子:一是时间上不方便:由于机制的复杂,导致大多数情况下不管PVE和PVP都要凑别人时间,或凑服务器时间。团战不用说,都得固定时间,而副本也是一旦进本就起码二十分钟不能离开,此外还要花时间研究机制,不百度个半小时,根本不敢进本,但你不参加PVE或PVP就根本玩不下去,或根本GET不到游戏的好玩点,这就导致了如果没时间或没人脉来配合理解你的话就会是极大负担;; ;二是不沉迷就玩不好:MMO如果不及时把游戏玩懂玩通,就会严重影响体验,这就导致必须沉迷,而在如今琳琅满目的可选项下大多数人是做不到沉迷的,或者说不会去成谜的,因为太花时间和精力了。。。。。。这两个例子可能不太贴切,反正大体就是这意思,就是因为不能轻松愉快的想玩就玩而导致的不方便。所以MMO的真正出路是要和单机游戏的玩法结合起来,也就是一个人也能玩得很好,随时随地想玩就玩,方便又轻松,否则注定是要被淘汰的。。。。。时代不同了,现在的大环境是时间少、同伴少、精力少,却选择多,不可能再像当年那样每个玩家都有一群朋友沉溺其中。新游戏想要闯出一片天,不在“便利性”上突破,可以说是不可能成功的了,而目前其他一些看似还活着的MMO,只是MMO热潮的余温罢了,就跟当年街机一样也是慢慢才消亡。。。。。
PS:如果版主是真mmo粉丝,此贴又违反规定的话,请删帖是附带下理由好让我修改,因为本人是诚心跟大家讨论下
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发表于 昨天 08:57 | 显示全部楼层
其实玩游戏的主体还是大学生和工作较为悠闲的人群。大学生不缺社交,缺的是较好的游戏和体验。上班悠闲的人群,缺乏一定社交,游戏只要不寂寞,对游戏的要求略低一些。游戏的轻度化,移动化适合工作时间较为紧凑的,一般玩游戏是为了排解烦闷和减压,但这类人群也是最容易A游戏的。
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发表于 昨天 08:58 | 显示全部楼层
游戏不论是移动化,还是端游,都有自己的生存空间。就像网吧一样,虽然现在自购电脑用户量大,但它还是能通过一定的服务变革,来维持自己的生意
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发表于 昨天 08:59 | 显示全部楼层
有团队 有江湖 有对抗 有惊喜 有成就 有快感
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 楼主| 发表于 昨天 08:59 | 显示全部楼层
此外MMO的体现其实不是人与人见面才是MMO,而是一种氛围感,只要营造出我是在与其他人一起玩的感觉就可以了,而不是只有pk或打本才叫MMO。比如交易系统,单机游戏的交易和网络游戏的交易就完全两种感觉,因为你知道这东西是人人都想要的,就知道了自己是在和人互动,就具有了真实价值,就有了氛围,而不是非要看到人才会去联想到这是MMO。
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发表于 昨天 08:59 | 显示全部楼层
人不能永远时间多,精力多,同伴多,而永远有人时间多,精力多,同伴多。实际上 mmo 就是得沉迷才好玩,太碎片不如玩单机,实际上不是 mmo 的出路是随时随地,而是你的出路
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发表于 昨天 09:00 | 显示全部楼层
你首先得搞清楚一件事,游戏的种类数不胜数,没有必要把游戏做的同质化,mmo 核心玩法就是养成与社交,在这个基础上去做锦上添花的东西。即便是 mmo 现在也被细分成了很多种,喜欢便捷轻度休闲社交的完全可以去玩逆水寒手游啊,喜欢氪金的难道不能去玩天刀吗,喜欢 2.5d 难度本的可以去玩命运方舟,诛仙世界搞清楚自己的受众就好,知道自己想做一款什么样的 mmo 很重要
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发表于 昨天 09:00 | 显示全部楼层
说白了就是懂得每个年龄层的需求,又能调动玩家,pve有爽点,pvx能展示虚荣心,pvp有冲突点,那这个游戏就是成功的
但是公司为了盈利,很多都不会这么搞,成本也大
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发表于 昨天 09:01 | 显示全部楼层
既要有多个操作简单进队容易的弱保软职业,也要有高操作,强度高dps收益的职业来满足不同的人群。装备养成难度可以适当拔高,合理延长毕业速度,但是养成不能复杂。开放世界地图不能大而空,属性膨胀速度适中。日常轻量化一点,不要搞得像上班一样。不要团本cd刷完不打PVP上线就没有事干。我讲的这些诛仙世界几乎都已经占完了吧,这游戏的核心玩法实际和20年前的网游没区别,甚至上古时期网游摈弃的设定它都还原汁原味的保留了下来。比如说团本拍装备,对不想当排骨人的玩家来说,这个是真的毒
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发表于 昨天 09:01 | 显示全部楼层
两个点,代入感和角色成长性,一个mmo,一个rpg,文化认同和硬件技术迭代提升代入感,良好的养成路线让你感觉角色成长有正反馈
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