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十年MMO玩家在此断言,诛仙世界必凉

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发表于 2025-3-16 16:39:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
有些标题党了,标题的目的仅是吸引更多的玩家进来讨论。楼主十年MMO玩家,剑三天刀古剑逆水寒方舟都玩过,其中剑三方舟玩的时间最长,其他则都是玩了几个月弃坑。带着对部分MMO游戏的失望公测第一天就入坑诛仙世界,到今天为止已快半个月了。大概诛仙世界也是我这个MMO老登最后会尝试的一款MMO游戏了吧,说些个人察觉到的不足和建议,算是我这个老登对诛仙提供的一点点热吧。
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:39:50 | 显示全部楼层
pvp日常:我不知道就目前为止已经体验了近半月的玩家中有多少人是彻底弄清了蛮荒PVP日常地图的机制的,我自己是每天过去摸摸蘑菇打打小怪混满1000分了事。诛仙PVP最大的优势在我看来就是团战特效的不屏蔽,流畅的帧数以及御剑飞仙的视觉冲击。然而巨大的日常地图,复杂的机制流程,这些设计在我看来完全是扬短避长的做法。市面上多少游戏多少充满博弈的机制设计你要去和他们比这些?开服前几天玩家在蛮荒从早打到晚抛开游戏的新鲜感让他们能沉浸体验的东西到底是什么?玩家需要的东西到底是什么?不是你设计的博弈设计的机制,玩家需要的就是简简单单的阵营对抗御剑对轰红名都是怪。玩家沉浸其中的原因不是你设计的机制空旷的地图,而是全屏的技能特效已经流畅的团战帧数。能不能做好你该做的发挥好你最大的优势而不是市面上其他竞品有的东西我也要有我还要它充满设计感。
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:40:28 | 显示全部楼层
PVP装备看策划是意识到除开33玩法团战玩法也很重要因此单独设计了一套装备。这个思路确实很正确但是游戏里设计的玩法却支撑不起这样的思路。PVP的日常除了一个采蘑菇就没了,玩家之间也没有MMO游戏应有的互动。我建议增加一个运送丹材物资的日常任务,不同阵营都有明确的运输路线,可以通过运送物资或者截获对立阵营的物资来完成任务。弱势阵营的玩家每次死亡之后身上会获得可叠加的减伤或增益buff,每个玩家亦可以雇佣其他玩家成为自己的护佣兵承担一部分伤害,不同的角色身份比如师徒帮会成员都有相应的承伤增益。任务完成护佣兵也能获得一定的奖励。另外不知道是不是策划有意保证游戏流畅的考虑,地图的分线太多,这对于PVP来说绝对不是有益无害的设计,建议加入纷争地图的设计,PVP日常玩法相关的地图都加入纷争地图,分线减少单线容量增加,当然我看过二测有一个PVP的阵营大活动地图好像1000v1000吧,看OB他们打的很多场景和PPT一样,不知道是不是技术无法解决这个问题所以现在采用这个模式,但是对PVP玩法来说这样处理绝对不行。
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:40:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:40:56 | 显示全部楼层
帮战玩法也是和我前面说的一样,不去围绕自己最大的优势去设计玩法,弄张大而空旷的地图设计机制,而且是市面上大多游戏都有的抢旗运旗机制,哥你这样设计成一个日常战场也就罢了,这是帮战争的是全服第一需要的强强直接对话拳头碰拳头,明明你自己最大的优势是团战流畅特效华丽,为什么非得放下这些和其他游戏一样去设计博弈机制而且出来的也是老掉牙的机制呢。
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:41:26 | 显示全部楼层
帮会设计:帮会日常我就不说了完全不像是一个2024年出来的游戏。而且设计这玩意的肯定是个钢铁直男吧,找特定的体型去互动三次,哥,你弄的尬不尬啊,有多少人是因为你设计的这个互动玩法去加了好友结识了新人的?根本就不认识上去就点个互动,然后会加好友吗?自己也会觉得尴尬吧。这些东西是帮助不了玩家之间相互结识的,建议加一个PVP周常玩法,阵营形式帮会为单位的大面积运送物资,PVP帮会玩家之间能真正成为亲友交流起来一定是因为一场酣畅淋漓的团战之后,你只需要设计出环境玩家自己就会去促成这些恩怨情仇,你傻傻的点体型三次点一万年也不会促成一丁点的东西。PVE的帮会玩法其实没有太多的毛病,而影响这些的主要还是PVE的副本设计,下面再说。
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发表于 2025-3-16 16:41:36 | 显示全部楼层
问题来了,老b你知道大木在哪个帮不
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发表于 2025-3-16 16:41:59 | 显示全部楼层
没毛病,gvg 玩法还不改就是要凉,无聊透顶

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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:42:10 | 显示全部楼层
PVE方面:诛仙有着不错的副本画面展示,各职业也各有流畅的技能循环,这些是优点,但是PVE装备进阶获取的流程,以及副本人数的设计非常非常的差。我就不说我为了获取一身275装备重复刷副本干着燃烧自己游戏热情的事干了多久,主要说说我认为更严重的问题也就是主流本人数的设计。似乎诛仙设计的PVE主流本是5人噩梦本,精心设计的各种机制也是在5人噩梦中全部演示出来,5人10人主流本的设计在我看来对于一个MMO游戏来说是非常糟糕的。这里不得不拿另一款游戏命运方舟来作说明,因为如果策划坚持如此,方舟的现状就是诛仙PVE的未来。方舟也是一款不错的游戏,论打击感把诛仙爆的渣都不剩,论副本设计打本的沉浸感通关的喜悦大概也和诛仙不相上下,但是最终也只能沦落到一个小众游戏的境地,除开它的非赛季制,副本人数的设计我觉得也是很大的原因。它无法促成玩家之间真正的互动,最多也就是有个固定队,5人群10人群,一个版本问题就彻底解决了,而独狼玩家也根本不用慌,也不需要什么互动。像我每个版本也就第一天挂招募找几个人上YY开荒,开荒顺利结束大家分享喜悦加上好友,然后一个版本都不会再说话。每个版本都是如此。因为四人本八人本就是如此促进不了玩家之间更多的交流。那么我要继续清CD避免被坑我会怎么办,我会卷门槛,我会只找和我差不多的队友,要求装分,要求十级宝石,要求通关称号,到后面进度落后的玩家很难找到有经验且乐意帮助新人的队友,打本进组体验非常一般。是没有这样的玩家了吗?当然不是,特别是在诛仙,我相信看不惯招募卷星元且愿意出来帮助没有通关经验玩家的人是不少的。但是他们开一个招募,会淹没在密密麻麻的卷门槛招募里,好不容易组满人打通关之后,你带多少人熟悉了副本呢?4个人,半个多小时牢起来一两个小时的时间,仅仅是带了四个人熟悉了副本,然后仅仅只有五个人的情况下,也不会说建个打本群之类的说法,最多加加好友后面也很难再有更多的交流。然后每次都是单兵作战,开一车教四个人开一车教四个人,有多少自发电的玩家能坚持下去呢?如果说一个游戏的副本环境让一些自发电的玩家没有机会去施展去破掉卷门槛的招募环境去结识更多的亲友组成自己的团队,那我觉得对于MMO游戏来讲副本的设计是非常失败的,这无关副本里BOSS机制的设计,这是PVE环境的问题,而且这在我看来非常非常的重要。
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 楼主| 发表于 2025-3-16 16:42:25 | 显示全部楼层
说到这我想再拿剑三说明一下,楼主十年MMO玩剑三的时间也很多,在我看来剑三能活15年并非运气,也不是限时限量全民黄牛之类的,是它非常低的社交门槛,整个游戏玩法的设计无论PVP还是PVE,一个纯点卡玩家进去随着游戏时间的累积都能很自然很自然很自然地结识到亲友认识一帮人加联系方式加群之类。楼主也有一些群,里面也有不少现在根本就没有玩剑三的人,大家聊游戏聊其他结婚生子带孩子的都有。有这些社交结果,剑三才能活15年,和那些PVPPVE玩法和什么外观都没关系,这才是我觉得剑三最牛逼的地方,所以疫情一来群里或者朋友圈看到剑三相关的东西自然就回归了,所以无界端上来剑三官方自己根本就没花多少成本宣发就吸引到巨量的玩家回归或者入坑,这在所有MMO游戏里应该都非常罕见。所以我觉得诛仙如果把自己的主流本定位在5人本10人本是没有出路的,最终的结局可能和方舟和古剑一样,变成一个小众游戏,招募上写的都是装分,都是要求,都是通关成就。我建议诛仙将自己的PVE主流本定位在10人本20人本上,优化装备进阶的流程,去掉肝门槛装的环节,注重PVE副本BOSS设计的同时也关注PVE环境的引导,让玩家与玩家之间能多产生良性的互动。
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