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看完视频和爆料我感觉诛仙世界最应该借鉴的是激战2

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发表于 2023-7-17 08:32:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先是大地图的动态事件 这个在一测的时候就已经有了雏形 应该把他弄得更加完善 不然做了那么多地图其实最后可能很多玩家就回去一次 改成动态事件的话地图利用率能大大提高
还有就是PVP 这点更是可以多借鉴一下激战2。
我之所以觉得可以借鉴激战2第一点原因是我看了视频后发现其实两者战斗风格可以说相似。因为诛仙世界是所谓的仙侠游戏,就目前出的这个职业其实是远程偏多的。不同于国内大部分的武侠网游以近战为主讲究打击感。远程职业多的话更讲究流畅性打击感是偏弱的,风格更类似。
那为什么激战2打击感不是很好却能给人带来很好的PVP呢,最重要的我感觉是技能给人的反馈感。多种的控制技能像眩晕,沉默,残废,缠绕,点燃,中毒,致盲等等。如果说双方移动施法互打没有控制或者控制极少那就是各打各的给人带来的体验是很差的,但是你要是控制技能一多,从视觉反馈就知道你释放的技能作用在别人身上是有效果的。同时单一的控制避免了如果你眩晕了对方,对方要不解控要不就被你打一套这种固定的套路。比如残废,你速度变慢了你可以选择慢走,闪避,给自己急速多种方式去解决。而自己也可以选择是接输出还是再接别的控制,后续更加的灵活也更加的有博弈性。尤其是我在看到视频说很多技能都改成指向性技能之后,这样配合多种的控制和解决方案,游戏性大大增加。这也是为什么MOBA游戏观赏性高的原因。
第二点就是可以看出制作组想把一种职业做出不同流派,比如青云分远程雷电和近战剑法。这样的话也是很好的参考,一种流派5个技能,但要是可以在战斗中两者切换就是10个技能,算上通用5个技能加起来就是15个了。而且多了切换的话其实技能栏数量是不变的,比如流派技能在12345,TAB切换之后另一个流派技能还是12345操作也很方便。就是要在战斗中切换加上冷却时间,非战斗中可以没有冷却时间
最后PVP我总结的建议就是每个职业多加一些控制技能可以不用多每个职业两三个,但你5个人加在一起就多了,而且还能产生配合打出一些连招,不一定是硬制,有时候多几个软控也能产生很好的效果。相对应的就是解控和增益BUFF。
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发表于 2023-7-17 08:33:08 | 显示全部楼层
大世界确实可以借鉴。pvp不做评价。
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发表于 2023-7-17 08:33:41 | 显示全部楼层
激战大世界动态确实好,哪怕照抄呢,激战2仙侠版,那我都愿意吹爆
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发表于 2023-7-17 08:34:32 | 显示全部楼层
每一个流派主动技能可以不用太多,战斗中可以切换 这样还能打出连招。以我之前玩激战2的幻术举例子,我一般是大剑配合两个单手剑。大剑是远程输出的,近战可以追击补伤害。再算上通用技能5个可玩性很高。同理青云可以远程和近战切换,大大增加可玩性 但是在战斗中切换流派要有时间冷却
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发表于 2023-7-17 08:34:57 | 显示全部楼层
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