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关于诛仙世界滑步的问题,我已经有了结论,那就是这是为了PvP

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发表于 2023-7-18 08:51:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于诛仙世界滑步的问题,我已经有了结论,那就是这是为了PvP竞技场所做出的牺牲

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发表于 2023-7-18 08:52:08 | 显示全部楼层
我上个帖子分析的很到位了已经,目前mmo有三个主流的动作流派
我给各位捋一捋:

1、DNF 失落的方舟 天刀 流派,这类其实是 ARPG 动作占比很高,最核心的特点就是pvp中所有的伤害都能僵直对面,所以会有各种连招的说法,还有受身,翻滚等技能。
这类游戏pvp只有单挑1v1能看,3v3或者更多人的混战必定是各打各的没有任何配合可言。
(天刀 方舟 DNFpvp都是单挑著称的)
PVE中boss全程霸体,技能释放有前后摇,施法途中可以用闪避进行打断,但是打断了就没了这个伤害不说,还会进入冷却
所以在合适的时机放技能,穿插于boss的技能之间,让自己的前后摇永远不被boss打中的同时尽可能的压榨输出,是这类游戏的高手。
(我方舟通了地狱难度军团副本,可以说非常熟悉这一套东西)
2、ff14 古剑 剑三类(目前诛仙世界也是这一流派):
共同的特点:所有瞬发技能都可以移动施放,没有前后摇,放技能的任何时候都可以移动,边移动边施法。
有很多的长动画技能,特效和光污染特别严重,因为技能释放动画特别长的缘故,加上没有间隔可以一直放,满屏幕都是技能特效,导致有非常非常严重的滑步。
这类游戏通常都很硬核
这里还可以细分,古剑是半锁定有动作模式,没有gcd,玩那个游戏手按到抽筋(左右手都是),古剑强行搞了上下半身的动画,但是非常抽象。
剑三有gcd,以前的学的魔兽,但是技能设计的越来越花里胡哨,所以也被归为这一类(由于gcd更短,所以滑步不算严重)各种空中飞尸腾挪,还有用位移技能时人物极其僵硬的动作是剑三战斗最大的问题。
ff14:gcd2.5秒,滑步的神,连读条的远程职业都要在最后0.1秒滑步,离谱的很。以滑步为荣,由于在主gcd外还分有2个副gcd,所以实战中就是钢琴手,要同时兼顾多个技能的释放,动画就会变得非常繁杂,动作显得非常的臃肿。只要开战,就是无限的滑板鞋停不下来那种
这类游戏的pvp:
非常恐怖的是这三款游戏我都非常深入的花时间体验过pvp,老实说,都有一段很美好的体验(还都他妈是3v3,ff14是4v4,古剑剑三打过5v5和阵营战)
必须得说滑步是有滑步的优点的,在这三款游戏中由于可以移动施法,pvp竞技场就变成了需要团队协作配合的游戏了,不再是各打各的。
我想诛仙团队也正是受到了这个启发,为了pvp竞技场所以做出了动作上的妥协。
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发表于 2023-7-18 08:52:28 | 显示全部楼层
3、魔兽 剑灵类流派:这类游戏最大的特点是他们也可以移动中施法,但是由于技能释放速度很快,基本就是0.5秒以内,所以可以让下半身进行动作配合移动,不会造成滑步的违和感
这也是魔兽世界最厉害的地方
所有的瞬发技能都是很快就放出去了,所以完全可以上半身独立于下半身做两套动作。
而为什么诛仙,ff14和古剑不行就是单纯的因为他们的技能释放动画时间太长了,所以当古剑强行这么做的下场就是非常变扭与违和
ff14就不说了 技能动画长的夸张
剑三其实是走魔兽的路子的,一开始的技能都是短快的,但是随着时间的变长现在也是越来越多花里胡哨的臃肿技能。
说白了还是欧美的游戏是简洁明快为主,亚洲的游戏普遍要求花里胡哨,突出一个光污染。
实话实说,我觉得我这分析能力以及15年mmo长期玩家,策划不邀请我测试是一种浪费

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发表于 2023-7-18 08:53:13 | 显示全部楼层
字有点多,有点繁杂,还希望各位能够认真看完。打了1个小时,有些地方读的不是很挺顺还请各位谅解

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发表于 2023-7-18 08:53:33 | 显示全部楼层
上测的动作和这测最大的不同,就是上一测长技能都不能移动施法,只有一些平砍和小技能可以。
关于这点我其实是非常认可的,个人也很喜欢这个风格,以上所有游戏玩都玩了少则3年多则10年,最近我PVE体验最好的还是失落的方舟(毕竟玩了4000个小时)
这个模式下虽然这样会导致有时候空技能(PVE)但是这也体现了玩家的水平差距 。
优点就是,不会出现视频里大量的滑步。
与移动施法相比,我个人认为至少在PVE副本这里,一测的方案,也就是站桩施法,或者说前后摇施法其实更好。

当然能随便的移动施法,不用考虑前后摇能更简单的躲AOE,理论上似乎降低了副本难度,然而实际上类似魔兽,ff14的副本反而极难。

为什么呢?因为策划就可以以玩家可以全程移动施法来增加副本中需要躲避的技能,同时又要求压榨玩家的DPS,逼着你全程打好循环。

这样一来将极大的增加玩家的操作量,玩家需要一边控制wasd移动,一边手不能停的打技能循环。这其实是弊大于利的做法)

所以单纯从PVE角度来说,我个人是反对滑步施法的(魔兽,剑三,古剑 和ff14)
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发表于 2023-7-18 08:54:04 | 显示全部楼层
然而站定有前后摇施法最大问题就是,pvp 怎么办?
再准确一点说,33 和 55竞技场怎么办?
几乎所有的高伤害技能都是这种站定释放完成动画前后摇才能结束的技能,在副本中还好,假如在竞技场中,如果不搭配技能空放,对方可以很轻松的就跑开。

那就会导致如果想要打中这种长动画技能就要衔接小控制,打先手技能
类似于DNF 方舟等韩国网游,或者天刀也是这类型的

就像我前面说的,这类游戏的1v1往往非常优秀,
然而3v3却十分僵硬,就变成和上一测一样各打各的。
这个方案也不全是坏事,如果这样设定,则会在1v1时变得非常具有博弈性,也很好看
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 楼主| 发表于 2023-7-18 08:54:57 | 显示全部楼层
最后总结一下,
PVE的话,站定施法则会降低玩家的操作量,只是不需要两个CPU同时运作,一边控制移动一边完美的输出循环
站定施法的PVE好处就是不打输出的时候可以专心躲技能同时等技能冷却,打输出的时候专心打爆发
(类似于失落的方舟副本)
当然也会区分玩家的强弱,强的玩家会有更多地输出时间且不吃技能(俗称贪刀,类似怪猎)
主要问题还是出在站定施法太影响pvp的流畅性,或者说只影响3v3的体验,就变成各打各的流派。
如果单纯只看PVE我是更支持一测的动作的
但是由于策划这一年更多地重心放在33 和55竞技场,想要复刻剑三的成功,所以改了动作,又强行增加了动作模式,这下真变成古剑promax了
  
这就是为什么我说策划是为了pvp而强行牺牲了动作。

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发表于 2023-7-18 08:55:10 | 显示全部楼层
我希望策划好好看看这个帖子,千万不要学古剑的模式
古剑那个模式到底有多病态?
先不说移动施法要在控制wasd的同时保证技能循环不出错有多么的硬核劝退,滑步有多么难看,这个破游戏还没有gcd!好嘛,一打起来就是弹钢琴,还是左右手一起弹!(指动作模式)

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发表于 2023-7-18 08:55:29 | 显示全部楼层
谁还不是个古剑内测,不删档玩家了
古剑我玩了2年最后还是弃坑,虽然有引擎卡炸,打起来电脑很热又卡 还得屏蔽特效和玩家的一部分缘故。但是操作设计的太硬核才是这个游戏最大的问题!
这游戏dps内卷到出现卡刀,凌晨4点打木桩云云,正常游戏有这么变态的东西?纯粹是增加操作量的硬核玩法!就不应该有这种东西。看看人家失落的方舟PVE就好玩的多!没有循环乱七八糟的纯靠副本的熟练度!
希望策划真的去体验一下隔壁命运方舟,刚好国服上线了
(没有任何打广告的意思,那个游戏美服我的steam记录是4000多个小时,它的PVE设计的真的很好,就是太氪金了这一点很糟糕,千万不要学那一套氪金的玩意恶心玩家,我就是因为太氪金加上太肝弃坑的,不然实际上游戏副本本身是很好玩的)

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发表于 2023-7-18 08:55:37 | 显示全部楼层
你看过一测焚香么,哈哈哈,那个技能放的我真的不知道怎么吐槽
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