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一些建议,讨论下能否满足大部分玩家,包括pvp、赛季制、氪金

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发表于 2023-7-23 08:41:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
先锋会后,看了很多人的争论,我一直在想有没有一种可以同时满足暖暖党,搬砖党,pve,pvp,pvx玩家的玩法系统,参考了下别的游戏以及自己的经验,终于还是给我想到了,容我浪费道友几分钟时间,介绍一下。


一、战斗强度
主要分为四部分,职业(技能/天赋/操作),法宝,武器装备,拓展系统。其中,前两项是玩家的持续养成,是玩法核心,主要在于体现战斗玩法的深度,附带一定数值。后两项则采用赛季制,通过后两项在每个赛季的变化,来控制数值平衡,重点在于数值,或者玩法微调。
1、职业不必多说,是玩家选择玩法的基点,后续所有的内容都是围绕它来构建体系的
2、法宝,我建议只给机制,不直接加数值。一般是被动或者一个主动技能,围绕法宝可以有不同的玩法,但是顶级法宝没有强弱之分,只有功能之分,所以玩家拥有的法宝越多,玩法的丰富度越广,但只能带一个法宝(限制数量,或许可以带多个),关键是做好平衡。
3、武器装备,套装等,武器除了一些常规的属性,套装词条外,还有随机词条,偏pvp的偏pve的,除了随机词条还有随机孔位数量
4、拓展则是指宝石镶嵌、炼器等,老诛仙在河阳城炼器的音效至今可以回忆起来,因为那种紧张刺激的感觉,以及成功的狂喜和失败的狂怒都印象深刻
有些人一看到宝石炼器装备孔位这些东西可能吓坏了,会认为这些都是骗氪点。其实这些玩法本身没问题,问题在于绑定氪金,以及负反馈过高。总之,1、2重点在于玩法深度,3、4重点在于数值深度


二、辅助系统
主要是功能性的东西,增加玩家战斗外的乐趣
1、飞剑/坐骑   飞剑/坐骑这里其实我建议做成一个系统,只是外观区别,需要加一些操作,通过操作可以加速或维持飞行状态,而不是简单限制耐力,类似某些游戏里的轻功系统
2、宠物  强烈建议宠物不参与战斗,因为宠物战斗AI不可控,会带来很多问题。我觉得宠物可爱就行,可以做些功能,比如捡掉落,额外背包,变成飞剑坐骑之类
3、生活职业   市面上有许多成熟的玩法了,我也没有什么更好的想法,我觉得核心是通过这个系统引导玩家间的交流合作


三、赛季制
基于上述战斗系统,我建议数值部分采用赛季制,每个赛季清空武器装备,宝石、炼器等拓展资源,而职业养成、法宝养成则保留
赛季永久奖励主要是法宝/时装/宠物等,以及养成材料等
赛季内pve/pvp/pvx的主要奖励是赛季装备、套装、宝石等,以及一些养成材料。个人觉得不同玩法最好不要设置奖励隔离,这样玩家可以更自由地选择自己的玩法,也更方便切换到其他玩法。想让玩家尝试其他玩法,可以设置一个疲劳值,一直玩某个玩法会提高疲劳值导致收益降低,通过时间或者切换玩法消除,而不是粗暴的做奖励隔离。有些人就是不喜欢玩某个玩法。
玩家赛季的核心追求是根据自己喜好在pve/pvp/pvx中刷单人排名,以及家族/帮派排名等,赛季排名奖励主要是一些养成材料,以及限时的非数值奖励,比如称号\时装\主城雕像等。


四、氪金系统
可以设计一种点数资源,玩家参与pvp/pve/pvx需要消耗点数,可以直接购买,或者通过购买月卡、通行证等方式来获取。这其实是一种基于次数的点卡系统,但因为不限时,玩起来会更舒服点。
点数还可以用于兑换(或者抽取)皮肤、法宝、坐骑,养成材料,交易等,是最通用的货币。
当然,也提供一些枯燥、限量、但耗时比较低的免费获取途径,比如一些简单的日常,师门任务这种。对于比较休闲的玩家,0氪党,可以维持他偶尔玩一下的量。或者攒着换永久的时装等。
除了点数外,外观、飞剑、宠物这些,或抽奖或直售,我觉得都无所谓。赛季结束后,上个赛季的永久法宝/时装等也可以上架商城,让后来的新玩家能够获得。而作为排名奖励的限时时装则永远不上架商城,但可以作为各个赛季的循环奖励,或者作为赛季排名的固定可选奖励,这是为了提高排名奖励的含金量。
另外,交易摆摊,拍卖这些,游戏抽取一定点数作为手续费,只有赛季限时的东西可以交易或拍卖,包括装备、宝石、炼器符乃至点数等,而非限时的东西则不允许交易,这是为了避免漏洞,以及不可控的膨胀。
氪金系统的核心在于官方不直接参与数值贩卖,通过交易拍卖,也只能购买赛季内的强度,而且收益是其他玩家,降低玩家的反感。同时,如果因为各种问题导致失控,比如Bug,逻辑设计错误等,影响不会延续到下个赛季。


五、野外PVP
针对要不要有野外PVP,可以拓展线路分流功能,分为竞技线和和平线。竞技线野外随便PVP,主城和平。和平线则完全和谐,只能切磋。和平线路的玩家可以自由切换到竞技线,竞技线切回和平线则需要设置门槛。比如设计一个仇恨值,野外对玩家造成伤害,杀人都会增加仇恨值,玩家需要在主城将仇恨值降到0才能切回和平线。竞技线对Boss的争夺更刺激,相应的惩罚也更高,而和平线则可能竞争激烈,但竞争失败惩罚会比较小。切哪条线,取决于公会决定,个人决定。
另外,野外pvp失败能爆什么呢,个人觉得可以设置成赛季限时的东西都有概率爆,甚至能爆点数,这样更刺激。
当然,这样的野外PVP导致


六、结语
感谢道友看到这里,我自己并不是一个mmo玩家,除了当年因为小说的原因,跟随很多同学玩了比较长一段时间(断断续续有两年左右)的诛仙外,网游玩得比较少,基本只玩过单机,这些年老了也就玩玩一些休闲手游,单机都比较少了。去年诛仙世界测试的时候,我看到是有触动的,最近说升级虚幻五,我一下子激动了,但平心说,我个人只想找个风景好的休闲游戏,偶尔有点挑战但不要太难,比如我喜欢在大镖客里骑马闲逛,实在不喜欢需要复杂操作,又要配合又要各种研究的游戏了。看了很多评论和帖子,包括一些Up主的感受建议这些,看得出对这个游戏应该讨好哪些玩家争议很大,所以想了这套自认为可以满足大部分玩家需求的系统。
这里只针对一些我认为可以解决的争议玩法,像战斗是否站桩、自动寻路、剧情设计、解密、大世界、捏脸、要不要有AI队友等等等等,我觉得和审美以及习惯相关,自身能力有限,也想不到什么好的建议。
抛砖引玉,核心是希望策划在传统mmo玩法基础上,可以照顾到像我这样的玩家,因为看先锋体验会,感觉目前的玩法氛围,自己很难融入。
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发表于 2023-7-23 08:42:40 | 显示全部楼层
字太多  不想看

但你可以去小吧主开的那个意见贴评论 有效建议官方会采纳的
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