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世界性驱动——谈MMO的未来可能性(观诛仙世界CJ的一点思考)

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发表于 2023-8-16 11:36:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实一测之后就想写点什么,但是懒癌发作,最终躺了。如今诛仙世界更新UE5石锤,先锋和CJ也爆出了一些小料,能看出官方想做高品质大作的诚意。所以忍不住写点东西,纯属个人的胡思乱想和胡说八道。
整体来看,确实有惊艳之处,画面的部分品质超越了同类一个时代。在2023、2024年乃至面向未来这样的时间点,没有一个好的画面是万万不行的,然可惜画面并没有能做到全面碾压。在人物审美模型质感上,并不如场景光影那样有跨世代的观感优势,这一点任重道远。在角色动作表情的自然流畅度上,也尚未来可期。
而且,即使画面整体领先一个世代,也并不意味着产品全面领先一个时代。当然,大家都知道诛仙世界的核心玩法是传统战法牧MMO,以普遍理性而论,谁也不可能要求官方做出核心玩法的次世代创新,过于不现实的东西没有讨论的意义。但可以思考的是:在核心玩法和主框架大体不变的情况下,是否可以靠一些理念思路的微创新和各种细节完善,使得作品各方面更加自洽圆融,从而跨出一小步,最终实现全面领先同类竞品一个小世代的整体效果?
为此,我们先谈一谈这些年游戏行业,特别是网游MMO领域的一些主要状况,从而为如何跨出这一小步,往哪里迈步,提供一些思考和建设性的立足点。

(一)游戏行业的一些历史、现状和问题:
这几年游戏行业弥漫着MMO日薄西山的大氛围,无论是竞技社交游戏那种国民级的普及率,还是原神星铁爆炸般出圈的热度,仿佛昭示着整个游戏行业的大势所向。然而在这样的大势下,其实隐藏着一种高度不确定性带来的焦虑。这个焦虑的重点在于,这个大势所向,几乎抓不住。
国民级竞技社交游戏被掌握互联网基础设施的巨头们闹闹抓住,无论是流量还是先发优势造成的既定格局,都如泰山压顶一般不可撼动,巨山之下,寸草不生。米家靠着原神爆炸式崛起让行业似乎看到这么一缕希望:原来开放世界是版本答案。
然而在轰轰烈烈的自选五星就靠XX了之后,几乎所有想复制原神成功的项目都遭遇了当头大棒。如果非要挑个成功的,那么挑来挑去,勉强挑出半个,就是幻塔,它算实实在在喝到了一些汤。但喝到一半,后续乏力,虽然之后场景和角色的设计质量肉眼可见的提升,却怎么也拉不动每况愈下的流水。原神不可复制,抄原神死,似乎不是说着玩玩的。
直到星铁的二爆,这一棒可能将行业的某些幻想打醒了:原来版本答案不是开放世界!自然也不可能是什么箱庭回合制。在行业看不懂之后,形势就微妙起来,到底什么是版本答案?当年WOW定下MMO未来十数年的基石,征途定下国产收费模式未来二十年的榜样,国产网游各抄一半,风风光光收割十几年,充满了高度的可复制性,今天却变得混乱起来。除了巨头们手握巨大既定惯性,谁也说不好应该要怎么做。
同时因为原神的轻数值模式的衬托,征途那种无底线挖掘人性弱点的收割模式又一次被口诛笔伐,虽然之前不知道多少次了。一时间,披着游戏皮肤的人性弱点收割机似乎走到历史的某个拐点,但没人知道应该拐向何方。
这里稍微回顾一下网游这些年的历史进程,简单分了几个阶段:
1:原始阶段,WOW之前,传奇奇迹那个岁月,主打一个简单粗糙,各方面都很原始,不多赘言。
2:成型阶段,WOW,完美世界,征途。可以说基本奠定了未来二十年网游的主要模式,包括大量的MMO手游。WOW和征途的影响力不用多说,完美世界在2005年也确实足够惊艳,之后完美的大多数游戏基本都是对完美世界的阉割加换皮。然而基本失去了完美世界的核心精髓,这个精髓到今天也没有什么游戏能完全复制。
3:新时代来临:以LOL王者为代表的竞技游戏和移动互联网手游时代的来临,端游MMO开始力不从心。竞技游戏有公平性,手游有普及性和方便性,短平快的模式更适合现代化快节奏的生活。然而大多数手游依然沿用了人性弱点收割机的商业模式,其收割甚至比端游更加极端彻底。
4:一声炮响:原神的爆火,基本开启了半个新时代,之所以是半个,是因为大家懵逼了两年都没弄明白。之前把开放世界当做版本答案是脑子没转过弯来,现在应该基本应该都想明白了。借用小破站某位UP主的话说,任何类型都不是版本答案,只有高品质是版本答案。到了这一步,抄无可抄。
这就来到了一个多难的境地,没有任何套路是保险的,垃圾出世固然一片骂声,就算成本投入品质都上去了也不保证成功。

简单说一下几种主要的玩法和商业模式,原始阶段一样无需多言,时代过去了,历史而已。最近有一些人出来叫嚣传奇模式最好玩,正常人听了一笑了之。毕竟玩游戏是一种娱乐,主打一个开心快乐。用去仇恨、痛苦、上头去刺激玩家是一件极其危险且负能量的事情,尤其是这种底线都不设的杀杀杀。
WOW是世界MMO历史上划时代的作品,基本奠定了MMO网游的标准模板,相比之下,原始时代尽显傻大粗笨。其丰富的世界观和充足有趣的核心游戏性,到今天为止,也没谁敢说全面超越。战法牧体系,PVE副本团本,PVP战场竞技场,丰富的生活技能,每个职业两种以上的流派,几乎教科书一样成为MMO的标准模板。
WOW太成功了,正因其过于成功,同时也埋下了MMO迄今为止最大的隐患——没有创新!二十年来核心玩法一成不变,再好玩也会疲劳,而且有跟不上时代版本的趋势。加上暴雪本身的堕落,对其突破自身,已经完全不抱任何希望。
同时代征途创造的免费加道具内购的商业模式打开了某种潘多拉魔盒,往死里玩弄人性弱点这种事情果然是无敌的,完全没见过游戏的中国市场瞬间沦陷。一轮一轮疯狂的收割,一次一次消耗着MMO游戏的口碑和生命。乃至于在今天提到MMO,下意识逼肝逼氪,煽动利用人性弱点收割,没有最坑爹、只有更坑爹,日薄西山等一系列刻板印象瞬间迸发。
这也是为什么大量玩家对传统点卡制有着近乎信仰的执着,虽然点卡制不一定代表良心,还有可能是顺火暖,但道具制一定黑心,已经成了某种群体共识。
相比之下,竞技游戏因为游戏特性,基本不敢卖属性,只是外观收费,反倒显得公平良心。加上其短平快的游戏方式更适合当下快节奏的生活,手机端随时随地可以玩,体量瞬间飙升,国民游戏不是说着玩的。
端游MMO仿佛上个时代的弃子,无底线收割十数年带来的口碑崩坏,其游戏方式过于沉浸需要消耗大量整块时间,无一不显得和当下格格不入。有一种调侃的说法是:这年头哪有MMO啊,都是大棚里的MMO。


(二)原神的成功,启发与问题:
原神在三年前的爆火,给了行业巨大的想象空间,但今天看来似乎都是幻想。开放世界不是版本答案,箱庭回合不是版本答案,只有高品质是版本答案。那么这个高品质,要如何理解呢?
以下是一些不成熟的个人理解,原神的高品质,可以拆解为三个字,即:懂,能,会。
懂:懂自己,懂用户,知道自己擅长什么,目标用户是哪些,目标用户的核心需求在哪里。
能:能把目标用户的核心需求,高品质地建构生产出来。
会:会表达,会用一个高质量的演绎形式把这个内容演绎表达出来。
能和会看上去差不多,实则完全不同,一个着重于内容的本体,一个着重于内容的表现形式、手法效果。有些作品有些故事,故事是好故事,但是讲得挺糟糕,这就是能而不会。平心而论,在原神的核心竞争力中,第三点才是重中之重,其权重远高于前两点。
说句不是很恭敬的话,大家真觉得原神的故事本身多么出色吗?
这种四平八稳的公路片,三年了,主线有效剧情几句话就能说完,各种谜语人,信息密度极低,个人给出的分数只是及格。那么优秀的地方是什么?是他讲故事的能力和手法,包括音乐美工动作表情运镜渲染等一系列调动引导玩家情绪的手法,所呈现出来的整体视听内容体验,是优秀的。
当然这个优秀并不是说和国际顶级大作比,而是和国内传统游戏比,至少有一种档次上的高级感。这个高级感很重要,它来源于方方面面细节的堆砌,比如玩过原神回头再玩天刀,有意无意间总觉得天刀的动作略显僵硬。要知道天刀的动作可是国产MMO天花板的级别。在原神之下,天刀的动作也显得有些僵硬了。
包括但不限于音乐美术动作演出等各方面细节打磨,原神做到了领先国内游戏行业一个层次的高级感。在体验完原神之后,回头再看那些形形色色的人性弱点收割机,瞬间有种都些什么垃圾,很低级很LOW,完全不上档次的赶脚。
这也许可以解释一下原神让我戒掉了其它游戏的原因。
但,又让我慢慢戒掉了原神……
原神的成功,也许正酝酿着米哈游的危机,也许远达不到危机那么严重,或者只是一种上限与天花板。这个上限和天花板来源于:作为一款游戏,一款长线运营的游戏,它不好玩。那么不在乎游戏玩法,只在乎互看剧养老婆的人群基数,即为上限。
也许第一次接触到这种模式会觉得很新鲜,配上高品质的美术音乐演出表达,但三个月后,又是零提升的三个月,半年,乃至一年时,相信大家会感受到。
每种游戏的类型不同,受众范围也不同,原神的爆火出圈可能出乎了所有人的预料,包括米哈游自己。那么,在爆火出圈后,它不可避免地吸引来了很多非核心受众。如果说,核心受众喜欢的就是剧情人设互动番剧收菜长草这种模式,那么原神如此海量的玩家和流水背后,真的都是这样的群体吗?如果答案是否定的,那么在初期的新鲜感消退之后,在零提升一年两年之后,长期坚持的理由又是什么呢?
而不久前上线的星铁,几乎复制粘贴式的把这套系统照搬了过来。作为已经一年零提升的原神开服玩家,不得不说星铁品质是真的很高,其在音乐美工剧情人设动作表情演出表达上已经完全达到世界级水准。黑塔宇宙第一可爱,星爷宇宙第一帅不接受反驳。但最终没有选择去星铁,因为这套核心玩法后期真的很难受,完全没有正反馈,刷一年零提升的无力感不想再体验第二次。原神没弃坑纯属舍不得沉没成本,收菜完毕下线,成为每天的日常工作。
游戏,之所以好玩,核心机制之一就是恰到好处的正反馈,这个恰到好处就需要足够的智慧去理解。而缺乏长期正反馈,可能并不是原神的初衷,而是原神出圈爆火之后的自然演化。
爆火带来的极高的人气和流水,远超官方预期,使得官方产生了原来只靠厨力,不靠数值也能有如此可观收入判断。这个判断是对的,但只对了一半,这导致了之后钟离亏模上线,被骂了个狗血淋头,紧接着就是璃月3C的第一波膨胀,钟离修改复刻之后的超人权卡。慢慢地,官方似乎掌握了一种平衡,膨胀的节奏又缓缓收了回来。同时伴随不断出圈的人气和收入,似乎为爱买单,轻数值的模式一下子就走通了,盆满钵满还无需数值逼氪,前景色无限美好。
这建立在一个巨大的时代节点上,建立在原神领先同行一个层次的表达品质上,也建立在国内玩家苦低品质人性收割机久矣的怨声载道上,建立在海外红火之后官方的站台认可上,一时风头无两,形成一种越出圈越出圈的效应。
从崩2崩3的膨胀幅度来看,从开服几个月的种种操作看,官方对于原神当前的极轻度膨胀模式未必一开始就踌躇满志,而是看具体情况下菜碟。如果原神没有如此爆火,只是处于和崩3一个层次或者高几倍的流水上,那么走崩3的路就是较大概率可能。
但原神爆了,爆火使得无需膨胀,爆火也使得不敢膨胀,越不膨胀使得越不敢膨胀。毕竟,是这么多人花真金白银抽的,你膨胀了是告诉大家给原神花钱不值吗?俗话说得好,船大难掉头,既然保守也有如此丰厚利润,那么保守就是唯一正确的选择,惯性的力量如此巨大。
然而这里存在了一个看上去不起眼的小隐忧,那就是:在整体大盘膨胀很小,似乎人人都在为爱买单的表像下,细看流水,雷神草神叶天帝夜天后教你明白。
数值机制依然决定了流水,这就是原神模式最大的隐忧,这个隐忧之下,又包含了几个重要的子项。
其一,抽卡数值不膨胀决定了装备数值不可以膨胀,不然就会稀释抽卡价值权重。这也是圣遗物又是零提升的一天、一月、乃至一年的底层机制:用无保底随机压死了装备上限,让你永远不得毕业,所以你只能更依赖抽卡的属性强度。
不得不说,这种玩法极其令人难受,它使得你所有的努力和认真都像是小丑。绝缘本从上线开始刷,到现在雷神的属性双暴才52/158,真的是一年没有换上一件新装备了,真就无限的垃圾。按照这个概率,这辈子也毕业不了一个角色。当然了,不是所有人都这么非,但依然不妨碍这套玩法极其令人难受。
其二,数值不膨胀就机制膨胀,不断推出更新的机制,让老机制退环境,这其实是一种变相膨胀,而且是以负反馈为主的变相膨胀。当数值膨胀时,游戏以奖励当下的正反馈为主,附带一部分惩罚过去。即你当下的努力会变得更强,则你过去的努力就相对不那么保值。而当机制膨胀时,游戏以惩罚过去为主,附带一部分奖励当下,即你当下再努力也不会变强,不过保本,但过去的努力都在贬值。
这种隐蔽的变相通胀,大家是一时间没反应过来,一旦反应过来,可能也并不比数值直接膨胀好到哪里去。
现在传得沸沸扬扬的4.0荒芒属性就是这种思路的产物,原神官方显然意识到了他们的核心玩法持续动力不足,所以来点新鲜的。但如此惩罚过去,是否有点过了?
我不知道官方会以什么形式去推出这个系统,不可能真让老角色都废掉的吧?所以老角色也可能存在荒芒属性?只是和新角色有些微差距?还是荒芒属性的只局限特定适用范围?保守是金,相信官方也不敢做过火,不然这怕真要成为滑铁卢。
即使官方各方面都处理得很好,也没那么令人值得称道,不过是对机制的核心矛盾做修修补补罢了。当不膨胀成为不能触摸的准则,这个核心矛盾就刻印在系统的逻辑最底层。
其三,数值不膨胀决定一切玩法奖励都不可以膨胀,这让一度使业界晕乎了近三年的开放世界探索本身也失去了意义。你玩三分钟开到的第一个箱子,和你玩三年开到第五千个箱子,里面东西居然一模一样耶。好吧,是我有病,居然坚持开了五千个一模一样的箱子。沙漠探索已经基本不去做了,后面也是随缘,谁爱探索探索,碰到随手拿一下,碰不到绝对不钻。
有人说你这样的游戏心态就不对,游戏嘛,主要一个快乐,自己开心就好,别功利心那么重,别被数据玩了。原神本身就是轻量级游戏,主打一个休闲看剧养角色,你把它玩成数字拼比心态真的好吗?
对!你说得太对了,如果是这样,你就要直面叶天帝夜天后的流水问题,刻晴宵宫她们真的没有夜阑可爱吗?不会吧!不会吧!嘴上是漂亮的,数据是诚实的。
且不说我一个剧情任务全清党,有多少原神玩家能做到按J干干净净、一个不剩的?就算能把主线讲清楚明白的,怕就要刷掉一大片了吧?且不说宵宫再拉胯,我还是把她抱了回来,并配上了飞雷。你们真觉得原神的收入只是休闲看剧,大家都不追求强度能养起来的?如果所有人真这么佛系,心态良好,那着急的是米哈游了吧?如果所有人真这么佛系,深渊一期期各种赤裸裸的针对拉菜是做给谁看呢?盒子深度检测又有什么用呢。如果原神真的能那么不靠数值机制,荒芒属性的推出又是为哪般?
说白了,原神在玩一个很错配的东西,他们既知道数值强度决定流水,还期待为爱买单的爱足够深沉,乃至数值不好也能卖出好收入。一边机制膨胀拉采,一边竭力弱化所有的数值的焦虑,努力营造出一副我是OOO的表象,但其实主要靠SSS吃饭。
人性使然,杀头的买卖有人做,亏本的买卖没人做。征途开创的人性弱点收割机模式之所以无往而不利,是因为它针对的是人性底层的弱点。趋利避害是生物的本性,没有利的东西,再好,可持续性也会成很大问题。这个利,放到游戏讲里就是需要建立一套恰当适度的正反馈机制。显然原神这点上做得并不优秀。
原神之所以能够以不膨胀的姿态保持三年的超高收入,一方面它的整体品质对比同时的国游是降维打击,一方面人性收割机过于肆无忌惮玩家们都极其厌恶了,一方面都赖友商衬托,三年了一个竞品都无。而星铁能爆火,一方面米家已经积累了一定的品牌效应和广泛受众,一方面它的整体品质,视听表现力比原神再次上了一个台阶。有句话说得好,CH集体来给音乐美工磕头。
一个完善优秀的作品,其各个维度都要保持足够的长板,并相互之间存在着某种系统性自洽。你进入一款游戏,随着探索战斗任务的持续推进,你对世界的理解,你深入探索的难度和各种奖励机制是应该相匹配的,这样才能建立出一个优秀的可持续的正反馈体系。至于如何掌握这个度,如何在短期利益和长期利益之间做最佳的平衡,CH肯定比我懂,不用我说。
这里并不是对原神有任何恶意或批判,任何现实事件都是因缘际会,多重因素共同作用的结果。原神这样的设计,已经是综合考量下尽可能优质的解。毕竟,就游戏品质再优秀,也得给氪金抽卡跪下当孙子,这是大环境使然,很难责怪任何公司或个人。在整个国游行业在依托答辩里翻滚时,原神的品质升级已经是惊天大进步,部分不尽人意也的地方也是时代大环境的不得已,没有什么可指责的。
但个人还是提一个小小的建议,现在已经有好几十位角色了,五星都好几十了,加点词条保底机制,三个月让毕业一个角色,一年给毕业四个角色不过分吧?还有圣遗物包包,至于让玩家天天卡上限吗?新角色还有很多很多,如果让玩家一年毕业四个角色你们都担忧害怕的话,你们的为爱买单,或许骨子里并没有那么自信?


(三)不同成功模式及对诛仙世界的借鉴意义:
似乎扯远了,这不是在讲诛仙世界吗,为什么搁着原神讲了一大通?因为行业是相互参考的,有爆料说诛仙世界官方也在密切关注顺火暖手游,想看看这种商业模式能不能跑通,如果能,将有很大借鉴意义。优秀的,成功的产品总有其规律性,摸着石头过河是一种智慧。
之前谈了一些历史,上面说了不少原神,归根结底,是为如何做一款优质的,面向未来的游戏,尽可能找到更多的分析立足点。
以下我们开始聊一聊诛仙世界可能的主要玩法,商业模式,以及各自的优缺点,如何借鉴,如何创新,如何突破。
核心玩法和商业模式其实是同一个问题的子问题,当你看到顺火暖那个装备属性词条系统时,你就不要指望他是一款良心游戏,无论他是不是点卡制。他的核心逻辑就是让你不断赌词条洗词条打词条,规则越繁琐复杂,随性越高,越坑爹。老兵服的词条系统就不这样玩了,因为商业模式不同了。
抛开原始时代,以WOW、FF14、剑网3为代表点卡月卡赛季制其实是对玩家最友好的游戏模式。这里的赛季制和竞技游戏的赛季制并不完全等同,更准确一点应该叫资料片制,即随着版本的持续开放,不断更新属性和装备上限。但每一次大更新都给了玩家一个相对公平的起点。
这种模式在同时代相对应的,是一种征途开创的国产MMO主流模式,即免费道具累进制,也是称霸了整个中国网游史的臭名昭著的披着游戏皮肤的人性弱点收割机模式。
两种模式的主要区别在于:
1时间收费和道具收费。在很长的时间里,点卡制的底线是不卖属性,即游戏内一切属性或属性相关的道具全部通过游戏本身产出。这一点等于把游戏的核心激励机制完全交给了游戏本身(当然了征途之前都是如此),使得玩家有着最好的正反馈。
道具制看似免费,代价是商城内购,甚至一些关键道具只能内购,这就使游玩本身的意义被极大削弱了。富裕玩家可以直接向官方购买,达到普通玩家永远也达不到的属性又加剧了两极分化,追不上和玩不动成为这类游戏后期的常态。随着玩家的流逝,官方又会进一步加剧道具属性投放与收割的力度,故此类游戏通常都很难健康长寿。
2 大更新是否会设置一个相对公平的起点,是区分累进制和资料片制的主要特征。全套T3确实可以直接用到70级,但新人在练级过程中的蓝绿装也能轻松满级,并站到同一起跑线上开荒。也许有人会问辛辛苦苦打的装备物品到下个版本就废了,还有人愿意去打吗?这个问题你问任意一个曾经的WOW玩家,都会会心一笑,并认为这是个傻问题。
这里就无法避免的引入另一款游戏,也是点卡制的成功代表作——梦幻西游。作为猪场还有节操时代的代表,梦幻彼时自然也是不卖属性的,一切都靠游戏内部活得。但梦幻的属性养成,并不会在某个大版本后给玩家们一个相对公平的起点,所有养成的差距会无限累进,新人和老人的差距可以用经年累月来形容。虽然还在一个游戏,却完全不在一个世界,只是回合制本身巧妙地避开了不同玩家之间的直接冲突。
梦幻的成功在于走出了一条人类游戏史上至今独一无二的道路,即完备的社会经济系统,整个游戏成为了一个自我循环的生态小社会。这样的生态,某种意义上更接近这两年一度很火的元宇宙的概念,具有很大的面向未来的思考意义。
梦幻有着锚定现实货币的物品保值率,甚至能一度对现实货币升值,不知是否后无来者,但肯定前无古人。抡起辛辛苦苦打的物品保值性,无游戏能出其右,但也带来了一个后果,游戏本身的心态和性质发展了质变。搬砖党和工作室的大行其道,哪怕你既不是搬砖党也不是工作室,当游戏利益和现实利益开始对等时,真的能完全避免用现实的逻辑去思考问题吗?如果你不小心鉴定出一个极品,你会用还是卖?绝对是卖!除非你自己就是土豪。如果你发现某种利差,请问你赚不赚这个差价,那肯定赚,这就是梦幻后期,全民工作室的由来。
能形成这样的稳态系统,既有猪场对经济系统的积极调控,也有坚持点卡的价值锚定,也有回合制的特殊赛道,但无人能说清楚全部,亦无人能复制其成功。顺火暖端游当年有过这样的尝试,然而手法太简单粗暴,太急,太赤裸裸了。共识、生态都是冰冻三尺非一日之寒,因缘际会时势造英雄。看懂了,做对了,未必能复制成功,但看不懂做不对,上来就想直接摘果子,肯定无法成功。
对于诛仙世界应该是类WOW还是类梦幻西游,网上有着巨大的争议,双方几乎不接受对方观点,互相认为那种模式狗都不玩。下面给出个人的一些分析:
类WOW模式的特点:简单,纯粹,可玩性高,但需要持续高质量内容的不断产出去激励玩家的持续游玩动力。
这里的简单,说的是相比实现梦幻模式的成功,WOW模式似乎更有可复制性。毕竟梦幻天下只此一款,想复刻的全部失败了,猪场自己也复制不来。更何况现在自动化脚本之猖獗,堪称游戏经济毁灭王,以当下的现实情况而言,谁也拿不出一个万全的防范策略。
纯粹,是一种游戏态度,如果娱乐是为了获得某种精神满足,纯粹就是最好的游戏心态。在WOW之前,尚不存在拾取绑定这类机制,所有掉落但凡存在一定价值,尚不富裕的我们难免在使用和卖出之间犹豫,倘若价值高于一定阈值,折现几乎是没有犹豫的选择。
WOW的装备绑定设计,一下子就把游戏变得非常纯粹,玩游戏就是玩游戏本身。副本战场和战法牧等多人协作设计,又把可玩性提升到一个前所未有的高度。还记得第一次在死亡矿井灭得死去活来,第一次通关玛拉顿公主后的欢呼雀跃,第一次进入MC的震撼和惊奇。现在看来,那些本其实很简单粗糙,但彼时那种纯粹的游戏乐趣,是之前几乎所有网游都不曾有过的。
从WOW横空出世到如今十八年有余,论游戏可玩性,依然是当仁不让的T0。然而作为一款近二十岁高龄的全球知名游戏,作为曾经必出精品的暴雪开辟一个时代的大作,近二十年却几乎没有任何实质性创新,甚至连跟上时代的画面重置都没有。加上暴雪这些年无数惊掉下巴的操作,只能说,有些公司,它还活着,但它已经死了。
WOW的成功基本定义了MMO的标准,WOW的固化也使得MMO这个品类几乎寸步不前,除了FF14在剧情演出上可圈可点,某些动作MMO的打斗效果尚可外,很难说有什么令人眼前一亮的东西。以团队PVE为主的核心玩法固然具有极高的趣味性、挑战性和成就感,然而和这个快节奏的时代却有些格格不入。
加上国游各种制作稀烂,专注变本加厉毫无底线玩弄人性弱点收割的把戏,MMO这个品类一度在网上成为垃圾坑爹的代名词,人人提起不免摇头,几分可叹可悲。
似乎MMO走到一个黄昏末路,只不过看最后一丝商业价值何时被榨干而已。
原神的横空出世,充分映衬出大量国游稀烂的品质。而其重内容轻数值的设定和传统收割套路也背道而驰,仿佛压死骆驼的最后一根稻草,一时MMO已死,至少端游MMO已死几乎尘埃落定。
随着原神的越来越成功,各种分析雪花般飘至,一时间,内容游戏,社交游戏,数值驱动,为爱买单,Pay towin,Pay to love,PVE,PVP,PVX等概念接踵而来,仿佛行业得到了某种天启,我们在看清某种未来。事后诸葛亮好像很简单,要说对却并不容易,做到就更是遥遥无期。大家看着原神越来越赚钱,羡慕的羡慕,嫉妒的嫉妒,吹的花式吹,黑的无脑黑,就是拿不出任何竞品,也无法借鉴出任何成功案例。


(四)诛仙世界与未来MMO的方向思考:
诛仙世界在2021年CJ上的首爆,小小的震惊了一下行业,但很快又沉寂了下去。不得不说,相较于之前业内成熟的数款竞品,画质上确实高出了一个档次,但仅如此并不能真正改变什么。而到2022年一测时,游戏才真正呈现在公众面前,因为无资格,自然是云了几天,当时就想写很多东西,一直懒癌拖到今天。也许是确实看到了官方值得期待的态度,也许是每个人总要为自己心中的美好而做点什么。
这里聊的主要不是某些具体设定,游戏该如何设计,作为一名MMO老菜鸟,个人也没资格谈专业设计什么的。这里说的是,一个玩家眼里对MMO过去现在未来的一些理解和想象,同时也想吐槽一句,行业确实有些沉闷,有些缺乏期待惊喜和想象力。
最近CJ的各种爆料来看,整体感觉其实是基本没大毛病的,工作人员在一些交流中透露出这是以传统战法牧为主兼顾一些动作效果的传统MMO,也很实在,定位清晰,目标明确。
(PS:部分网友所期待的剑灵天刀模式其实是另一种玩法,看上去很近似,实则核心机制有质的区别。ARPGMMO的卖点在格斗动作的博弈平衡,个人瞬间躲闪腾挪,格挡招架的反应力,战法牧MMO的玩法主要是多人配合的精密操控,以团队容错性的不断压缩来突显史诗团本的难度与挑战成就感。根本不是同一种核心玩法,混淆开来就鸡同鸭讲。)
那么问题在哪里呢?问题在惊艳了——但不够惊艳!
次世代的震撼感不能流于画面的惊恐一瞥,而要深入,实在,全面。这年头成功很难,MMO想要成功更难,好的画面可以吸引玩家,全面优质才能一鸣惊人。恕我直言,诛仙世界CJ上的表现,只能说,有些小惊艳,只惊艳了一半,未来可期还占另一半,远远没有达到震撼的次世代效果。
不够惊艳,体现在方方面面,比如光影升级了,但材质精度似乎并没有多少进步,比如角色建模肤质依然有待提升,比如动作细节的流畅自然度和打击感,比如衣服布料的真实感和动态解算尚需努力。这款游戏方方面面的纵深,层次和质感,还需要再上一个台阶,才能成为次世代的未来大作。
玩家在期待什么?或者说,MMO游戏,难道只此而已了?还是能更进一步,往前走那么一小步,并不惊天动地的那么一小步。
之前花了很长篇幅去聊MMO、原神,不同商业模式的利弊。问题回到了开篇,原神提高了整个游戏行业的质量门槛,使得低质量垃圾无地自容,但原神带来的高质量内卷,到底应该怎么卷。
不同的游戏自然有不同的回答,如果放到原神同类的二游圈里,那自然是卷谁更懂二次元,谁更能塑造出二次元玩家想要的剧情角色,谁更能用优质的美术音乐演出把这些塑造完美地表达在玩家面前。借用崩3的某句话,看谁更能回应玩家心中世间的所有美好!这很难,乃至于除了米家,整个二游的市场容量是在收缩的,一米兴万物衰的态势初步成型。
放到MMO领域呢?以上的理念是否还成立?是否还有其它值得在意的视角。
MMO其实是一个非常大的概念,即所谓大型多人在线角色扮演游戏,WOW给MMO来了一个惊天开局,谁想开局即巅峰,它就这样一步不前了。
想要说WOW有些什么问题似乎很容易,比如过于硬核深度,不适应短平快的新时代;比如近二十年没有创新,那几个核心玩法再好玩也疲倦了;比如画面过于落后,连个重置版都做不来;比如文化审美其实不是很符合中国部分玩家,而国游的综合品质又堪忧,不是套皮就圈钱,就是不搞玩法搞暖暖。
如果问怎么做才能让MMO有说突破,就很难直接回答,但我们或许可以转换一下角度,思考一下这个问题:玩家期待中未来更加完美MMO应该是什么样子的?
如同米哈游凭借自己对二次元的懂,能,会,回应了二次元玩家心中的美好世界,故一飞冲天,鹰击长空。MMO游戏制作者,如何去理解,去回应,去创造一个MMO玩家心中的美好世界,这是一个很大、很深且全方位的问题。
我们开始思考玩家需要什么,但谁也不能代表广大玩家,所以这个问题其实可以转化为另一个问题:成功的玩法模式,商业模式,他们成功在哪里?回应了玩家什么方面的需要,是否存在某种共性?弊端又是什么,是否可以扬长避短。
游戏作为一种精神娱乐产品,最终给予玩家的,归根结底是一种精神层面的正反馈机制。不同品类的游戏,是从不同角度,不同侧面去满足玩家的不同精神获得感需求。把这些需求和满足需求的方法拎出来,就有了所谓PVE、PVE、PVX,以及数值驱动,为爱买单,人性弱点收割,内容游戏,社交游戏等一系列概念。
其实通过上文一些案列分析,我们很容易发现这些概念并不是绝对的。比如原神是妥妥的内容游戏,为爱买单,但流水却挺诚实地表达出些许不一样的真实。比如FF14作为MMO似乎是社交游戏代表,其剧情内容视听演出表达水准却是一流的,这个角度说它作为内容游戏亦当之无愧。比如WOW的核心玩法在团队副本,集体协作挑战BOSS的成就感,但为了联盟、为了部落却是一种深刻的文化认同,中国自己的游戏却极少能做到让玩家产生如此深刻的文化认同。比如一个认识的小姐姐玩梦幻西游本来想顺便赚零花钱,却玩着玩着喜欢上了古诗词。
一个作品的成功是多方位的,我们很难将整体去拆分成机械零件,然后论证是某一个零件的成功。喜欢上一个游戏也许只需要一个理由,也许需要多个理由,也许不同的玩家有着不同的多个原因,与其去细分到底哪块木板吸引哪些玩家,最保险的方法其实是——我全都要!
这个时候,MMO大世界的优势就体现了出来,开放世界的优势也体现了出来,世界是可以包容所有的,玩法只是世界的沧海一粟,只要你想包容,没有不能包容的东西。讲所有创造与需求尽数囊括,并融合成一个系统性自洽的整体,是为世界性。
说到这里有人可能忍不住喷:你扯了半天啰嗦吧唧的,这不就是顺火暖手游嘛,究极缝合怪,全缝了,还用得着你废话?
看上去如此,实则不然,多重驱动也好,全都要也罢,都只是表象,如果我们停留在这一步,自然只能想到究极缝合拼接怪。什么都有,四不像,这样的游戏不一定容易成功,弄不好还容易暴毙。早在在吃鸡爆火的那年,各家MMO第一时间开启缝合模式,剑3吃鸡,天刀吃鸡,连后来的幻塔也有吃鸡,但都聊胜于无,鸡肋般的存在。
一款文娱产品争夺用户,最浅了说是刺激用户钱包,深入点讲是影响用户情绪心智,再深入一点,就是占领用户时间,如果触及底层,则是要铸就用户文化与认同。这并非为了什么高大上的空泛概念,而是深刻的文化与认同,将带来更长的时间付出,更长的时间付出,又会加重情绪价值的获得,最终利于付费行为的产生。
用一句话简单描述:把人留住,把人心留住,把人的精神灵魂留住,你就留住了未来。
简单刺激钱包的手段催生出多少暴毙王,买量***性弱点收割机是多么恶心,没人比中国玩家更懂。任何单一驱动都很难做到留住人心、留住人的灵魂,即便你很良心。是的,如果只有良心,那再良心也留不住玩家,前车之鉴犹在眼前。只有全面的优质,才能给玩家酣畅淋漓,刻骨铭心的体验。
那么,所谓究极缝合,全缝了,能不能留住人心,留住人的灵魂呢?留住灵魂很难,但是在没有更优秀的作品之前,留住人和部分人心,还是可以做到的,毕竟猪场的研发实力不是盖的,缝合技术不可小觑,算计之精明,设计之用心,国内它称第二,无人第一。
同时可以看到,传统MMO的可玩性其实是远高于类原神二游的,只是之前被无底线收割套路搞得人厌鬼嫌。在猪场换了个套路之后,瞬间迸发出的生命力让行业有些震惊。原神的音乐美工剧情人设演出或许足够优秀,但那套养成模式真的非常难受,隐隐约约,或许会成为米哈游的某种天花板。个人看法,米哈游也是时候考虑一些不一样的方案了,如果还是原神星铁这套养成系统,最好止于绝区零,之后绝对不应该再继续了。
世界可以包容所有,但世界从不是简单的模块拼接构成,吸引各式各样需求的玩家是手段,让玩家喜欢上并沉浸入一款优秀的作品才是目的。猪场在技术和算计上的能力国内一绝,市场也给了一个不错的反馈,确实有很多值得学习思考的地方,但后来者不可能靠完全复制前人成功,总要有点自己的特色绝活。同时个人并不认为顺火暖手游是一款优秀的精品,它的成功只是商业模块组合的成功,这就给了诛仙世界一个借鉴并超越的空间。
一棵茁壮的参天大树,必然是枝繁叶茂,繁花似锦的,参天大树想要光彩夺目,熠熠生辉,也不妨嫁接多种多样不同的枝叶花果。
反之,若把许许多多的不同枝叶花朵剪下来下来堆叠在一起,看着团花锦簇,却一定不是参天大树。
做画面地图,做剧情人设,做视听演出,做玩法反馈,做数值激励,本质上是同一个事物的不同侧面,最终我们要的,是整个有机体的健康成长,成长为参天大树。
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发表于 2023-8-16 11:37:19 | 显示全部楼层
4    交互方式的沉浸化
交互沉浸化有什么标志和特则,可以这样作答:基础逻辑最简化。还可以再加一条:交互方式去系统界面化。
谁都知道在这样一个时间点,这种提法是逆市场潮流的,但这只是个人理解,个人说说无妨,无论个人说什么,也并不真正能影响什么。
系统界面,功能模块,任务标签,这些确实很方便,调出来点点点,接取完成,接取完成,多舒服,多爽快。然而真正的世界性沉浸感,是反简单刺激的,就像现实里你无法调出系统界面那样,真实世界的一切都不可能靠点点点去完成。
市场从不缺乏海量的快餐游戏,还有比游戏更快餐更无脑的纯简单原始神经刺激的娱乐方式,诛仙世界作为一个大型端游,天然就不可能在比快捷比简单上有什么核心竞争力。与其以己之短,攻彼之长,不如换个赛道,用去系统快捷界面化换取世界的真实感沉浸感。
你要接一个任务,就要找具体的NPC当面交互,当然飞剑传书未尝不可,但无论什么方式,要合情合理合逻辑,且绝对不能是外置系统界面。门派可以有任务大厅,任务发布栏,城镇也可以有类似的场景,但都需要一个合理的逻辑进行。所有上帝视角层面的系统界面,能取消的全部取消,包括按M传送,你必需得亲自跑到传送阵前乘坐,超远程传送阵还需要特定的时间定点开启。如果整个世界你想在哪里瞬间就能出现在哪里,随便点点什么就自动寻路自动完成,那不是世界,那是工业化功能模组界面,你只是功能模组交互任务业务员,给别人完成KPI,不领工资还倒贴钱的。
看上去非常轻松简单傻瓜的事情,其实已经背离了游戏的乐趣和获得感,成为为了任务而任务的日常工作。就好比原神幻塔的日常体力,总是要清的,不清就觉得自己什么事情没完成一样,长此以往,是快乐还是别的什么感觉呢?
沉浸化不仅体现在去系统界面化,一切都需要亲力亲为,也表现为实现方式的仪式化。
这个仪式化之前在传送阵问题上讲到过,传送阵是需要启动,运转,激发的,是需要消耗灵石的,灵石也许还是要看品阶、纯度、以及属性的,镶嵌灵石是要在正确位置上镶嵌合适的个体的。越是大型,长距离传送阵越是如此,主打一个讲究,讲究带来的就是高级感,精致感,仪式感。这些和上面说的大真实互为一体,最终当你从一个大洲传送到另一个大洲时,当阵法空间破虚穿越时,再来一段空间折叠扭曲,压缩拉伸的精美动画,那种跨越世界的、心潮澎湃的代入感不就一下子起来了?
如果只是都给你按M然后甩一张贴图,也许你开始会觉得很便捷,但你很快就会麻木成机械的工业模组任务操作员。最后什么都会成为不得不做,完成任务,完成了毫无快乐,不完成甚至焦虑的那种打工人心态。
传送只是举例,仪式感体现在方方面面,比如剧情任务,米哈游死活不让跳过,就是要建立一种演出的仪式感。比如突破,甚至是大境界的突破,可不能做出经验满了,然后任务一交,头上金光一闪,60级了,这样就显得非常廉价。比如各种宗门大事,各种世界大事,都得配套相应的演出表达。演出表达是一种非常实用的技能,是米哈游最强的点,要是抠掉演出,你纯复盘他的剧情,效果瞬间就低了至少一个档次。看看雷神散兵、可可利亚幻胧BOSS战,那种视听表达能力,那种气氛和震撼感,好的东西要学,大力的学。
仪式感更重要的是拿捏好度,不同重要程度的事件,给予的仪式感程度是不同的,恰到好处尔。不能鸡毛蒜皮一本正经装模作样,不要把事情做得廉价,也不能什么都弄得做作,那样会把高级感做成无病呻吟。
基础交互逻辑最简化,意思是说,并不是在搞一个复杂硬核到让大量玩家劝退的东西。相反,是从零、从最简单基本操作开始,简单上手,慢慢引导,缓步前行。由最简单的一些基本操作组合,即可完成整个世界的所有交互。
此为世界性展开,真实的世界是多层次的,高度丰富的。需要建立一套分层的引导系统,随着你的不断成长,世界的方方面面是一层一层在你面前展开的。徐徐前行,娓娓而诉,却一点点给你展开一张宏大无边的史诗画卷、洪荒传说。待画卷铺满,你已沉醉其中,拍案叫绝,流连忘返。
绝对不要搞成任务一交,金光一闪,弹窗哗啦啦,瞬间爆瞎你的氪金狗眼,这种事情有的是狗屎烂臭们抢着做。
比如贴吧就有网友提问,交任务会增加修为,可以升级,这有道理吗?对啊,这有道理吗?二十年来我们就没有问一问,这有什么道理吗?在欧美游戏设定值,这叫经验值,有经验了就更强大,但那是欧美野蛮人神话的思维和实现方式,奎爷打架靠经验这没毛病,我们的上清境,太清境,是靠做任务刷经验能达到的?
随便改一改,任务给的不是经验,是灵石、灵丹,你需要运转功法修炼吸收,转化为自身的修为,这不一下子就合理了起来?
沉浸感仪式感也离不开一个大、真、实的世界构建,这就是表达和内容的关系,内容足够坚实,表达足够生动,才能打动人的灵魂。有内容无表达,酒香也怕巷子深,有表达却内容粗糙,东施效颦王婆卖瓜,贻笑大方。
世界性是多角度,全方位构成,最终目的是为了铸就一个尽可能模拟现实世界真实感,又包含游戏世界种种幻想元素的史诗级宏大虚拟世界,一个如大伟哥所说有十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。这个终点虽然现在看起来依旧遥不可及,但从WOW横空出世,其实已经向着远方那个看不见的终点迈出了一步。现在,诛仙世界要做的就是沿着前人的方向,再次迈出那个虽然艰难重重,但坚定有力的下一步。步伐可大可小,可长可短,但重点是:我们在路上……
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