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论诛仙世界未来十年怎么重铸mmo荣光

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发表于 2023-9-4 07:18:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为玩国内外mmo十来年的玩家,在如今端游凋零的情况下,我相信无数我这个年龄段的玩家对对诛仙世界抱有相当大期待,当然每个人对一款好游戏的看法都有所不同,但是我相信求同存异下总能得到一款好的游戏。
      在这里提出一些我的见解,希望鉴于游戏基本架构下有能有可以采纳的玩法。

      好的mmo除开优秀的画质,我认为玩法的核心的是社交,社交性决定游戏的存留度,除了玩家与玩家的社交,我想一款好游戏更重要是人与游戏故事环境的社交。也即是我们常说的带入感。



   一.游戏代入感

    就游戏带入感简单说明,玩家与游戏的交互主要来源与两个方面(这里插句题外话,就当前mmo游戏环境来说,十几年造就了一批跳过剧情的玩家,是mmo早期引导的过度竞争而导致,起码超过百分之五十的玩家不得不0加入到这种环境当中)


       其一:玩家与历史背景的交互,其二:玩家与npc之间的交互
       这两点用某两款游戏来做举例,并没有褒贬的意思,
       第一点,我想用魔兽来举例,不管魔兽玩家有多少令人忘怀的时刻,我想只要经历过那个年代的的人,一定不会忘记60年代联盟和部落同时放下彼此的仇恨 共同收集材料完成安其拉的开门事件,所有玩家全部参与到背景故事的历史事件之中,这一刻没人在乎你装备的好坏,同时放下私人间的仇恨,彼此擦肩而过亦携手同行,我想当完成的时候每个玩家或许是感动的把。
       总结一下,游戏背景与玩家的交互,其实不仅仅限于成员小队,盟会,门派,可能更需要每一个玩家都能有感动深受的参与感吧。
       第二点,我想用剑三来举例,对的,我说的依旧是早期的剑三,因为当今武侠和仙侠之间的界限已经模糊不清。所以拿剑三来举例希望不会挨喷,我先说的是,在早期的剑三里,玩家与npc的交互是因为任务的繁琐,但是正是因为任务的繁琐会让玩家更认真的去看npc的对白,哪怕是匆匆略过,玩家也会对很多主要npc的性格,背景故事了解,个中感动与欣喜让如今的它依旧有着一定的粘合度,(ps:莫雨。王遗风,慕容乘风,谢云流等等等等,我很多年没玩过了,但我依然记得他们的名字)
       总结一下,显然过于繁琐的任务流程已经不适合当前快节奏的玩家氛围,但是抓住重点,让一些重要npc的交流剧情拓展,让npc的角色丰满起来,让该跳过剧情的跳过,但同时适当的让一些任务节奏慢下来是会增加任务沉浸感的。(包括但不限于增加npc的cg,不可跳过的主要剧情,多名npc的互动性,npc与副本或者野外的功能性交互)一张一弛,既适合现在的玩家,同时也保证了很多玩家玩过游戏却不知道玩的什么游戏。
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发表于 2023-9-4 07:19:09 | 显示全部楼层
二, 野外与副本的建议。
   首先说副本,mmo经历那么多年其实副本的机制难度已经倾向于大同小异,我个人认为副本的作用不仅仅是让玩家挑战难度,获取稀有道具。更大的作用是来丰富游戏玩法,补充故事性。所以通过等级的提升,副本的难度应该是逐步提升,不应该把门槛设置的过高和过低,并且不要单纯让玩家注意机制方向,多增加玩家与副本npc的交互,不限于特殊道具使用(可在npc处售卖等等),副本内npc与npc之间的交互(建议不要过长剧情),玩家不同门派技能之间的连携性(后面详说明)
   野外这里我要拿几个游戏举例,当前很多mmo基本已经舍弃野外怪物的设置,可能是节奏较缓慢的原因,我个人认为,传统的mmo包括刷野外怪物升级,精英怪,隐藏任务,野外boss等等,有优有劣,但是如果真的想做一款好的游戏,野外其实是可以大大充实游戏内容的,很多年轻的玩家已经接受了页游一整套便捷式的快速出入本。升级,提升装备的连续循环中,野外对很多年轻玩家已经彻底沦为风景区和任务点的过路之地了,但是好的游戏永远只会更多的充实内容,起码不会变成上班。应该是想玩什么玩什么,所以取其精华,去其糟泊才是一款好的mmo该做的。
   这里拿某刀举例,早期的某刀野外特殊地点触发打坐提升修为,拿f14举例,野外坐骑飞行需要开通的风脉点,其实他们都想做好野外的内容,可是一个后期沦为鸡肋,一个开完了风脉已经不太需要飞行了。
  我简单说说野外可以充实的内容:
  1.野外剧情任务:打小怪触发连续任务(这里建议任务触发率较低,但是任务的奖励需要当前等级足够好,最起码与副本持平,以免沦为鸡肋道具,可以设置掉落坐骑,提升属性的,装备等等。)
  2.野外精英怪设置:这里我建议引用f11的相关设置,即同类型低级怪击杀超过多少只,或者每两-6小时刷新并且需要击杀当前精英怪的低级兵种随机刷新,精英怪难度根据低级怪等级需要1-6个人才可击杀,最后击杀玩家才可以获取,(建议每种精英怪掉落各自的特殊生活材料,并且同一种生活材料多种精英怪都可以掉落,以免发生垄断现象,但是不允许可以生活采集得到)
  3.野外怪物升级:建议每人每天只可通过野外怪物经验获得定量经验,建议不要超过1小时的获取量,以免增加强迫症负担。组队可加速经验获取更效率。
  4:野外boss:野外boss建议类型1:可组队触发式野外boss(包括帮会触发,团队触发,门派触发等等,前置任务可设置为野外小怪的隐藏任务。绑定触发,其他玩家不允许击杀) ,野外boss类型2:可pk地图争抢击杀。可设置伤害量击杀奖励,最后一击击杀奖励以满足不同需求(建议两种类型boss掉落类似,一样的,反垄断,具体奖励自斟)
5:特殊单人副本或者奇遇(有很多借鉴的,方舟 剑三,某刀等等都有类似的。)
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发表于 2023-9-4 07:20:01 | 显示全部楼层
三,PVP。pvx。pve 不同玩家需求。


pvp: 建议分成双方向,1.任务需求式pvp,不限于帮战,小队争夺战,日常pk战等等,这里不建议要求太高,另外奖励不宜过高,可以是一些特殊生活材料,也可以是一些外观品,让玩家作为选择性玩法。
                                      2. 竞技性pvp,多人pvp,单人pvp。野外开红玩法,多人pvp 单人pvp 有很多游戏抄的,就不多说了,如某刀,玩家比较关心野外开红玩法,我看到一些玩家说掉落装备,我嗤之以鼻,现在的年代已经不是传奇年代,所以比较能做到是两个方面,1. 掉落阵亡方等级(惩罚建议也控制在1-2小时的的经验获取效率,可通过野外野怪升级弥补回来)2.受伤状态持续,持续debuff,影响到各个方面,并且到任何地方buff都不会移除,3.红名惩罚,根据恶度不可参与任何玩法一定时间,但是可以通过打野怪降低时间(具体时间自斟)




pvx。家园系统风景党,
      1.风景党最需要的应该是成就了,所以成就系统可奖励特殊称号,外观奖励,特殊剧情触发。其他不赘述了,
      2. 家园系统大把参考,但是我个人也很喜欢建造方面,这里我想提几个东西出来,玩家间的物品交易场所,(可在家自营店铺,通过系统预览可以看到其他家园销售物品。与拍卖行功能类似,但是可减少玩家到处摆摊的情况,以及有一定便利性和参与感),关于建造方面就不多说了,但是请设置一些建造物的难度,(包括但不限于等级要求,特殊掉落可制造)


pve:注这里把生活玩家也归例于pve
        副本系统和剧情系统就不啰嗦了,前面已经说了,我这里特别说明生活技能,一款修仙游戏,想把生活技能独立于战斗之外显然不可能,我认为更应该是相辅相成的,生活技能可以简单,但是一定要有提升难度和物品获取难度,并且制作的成品不应低于副本的奖励,不然生活技能最后也只会成为搬砖的产物,这样才能促使生活玩家有成就感,首先说提升难度,除了时间成本以外,建议设置提升门槛(参照f14的提升界限任务,并且应该做到比f14更高的要求,并需要一定货币成本,让游戏货币流通起来是生活玩家应该面对的困难),至于特殊物品的获得(我建议是多处掉落,并且需要限定掉落,即每日可获得量,)其实能做到我说的着两点已经是一个成功的生活技能系统了。


   


题外:关于打击感(接上面关于技能的连携),最近有时间浏览了不少帖,似乎关于打击感的话题比较多,这里我说明一下我个人的意见,很多人拿某刀和某灵的打击感来说话,我想说的是,打击感是击打僵直+音效+技能触发方式的结合体,从某单一方面说明打击感是毫无道理的,并且如果就真实感来说,真是的是你挨打已经翻了,一掌一个小朋友才是真武侠,僵直本身就是游戏发展给玩家灌输的概念,其实我想说游戏打击的舒适感才是最重要的,这与很多人所说的打击感根本没关系。
        来说一下我想游戏可能做到的东西,技能的连携,这个要展开说可能非常的复杂,我就简单说一下,从两测得视频可以看出来了,技能是赋能触发打循环造成高伤害,可能是制作方认为的技能连携把,这种我个人认为并不是说不好,但是对于玩家来说是刻薄的,人家是来玩游戏的,并不是来锻炼肌肉记忆的,从一套甚至两套固定死的套路让玩家去适应显然不是好游戏的特征,技能本身应该具有关联性,但是应该也要注意技能本身的独特性,从小时候完的kof说起,哪个人不希望自己有几套独一无二的连招,这才是竞技的魅力,具体应该把技能做出多样区别,必须打循环的不要超过双连,循环与循环之间不要超过双连,技能与技能的连携应该做到多样重组。
        再说一下玩家与玩家技能之间的连携,说这些可能很多游戏都做不到,但是在一款我认为最好的游戏当中确实做到了,好游戏不同门派技能应该是需要有互动的,比如来说,焚香的火触发火毒,青云触发雷毒,就会在boss身上变成火雷毒,这时候鬼王爆魔气,会额外造成伤害,这样就不会形成单一的debuff。变成玩家你玩你的我玩我的,在必须a眩晕状态下,b击退可造成浮空效果,现在的游戏太注重玩家个体,其实还有更复杂的机制,包括技能释放顺序造成不同的debuff甚至伤害效果,这是n年前的游戏都做到的,别说不可能,所以请不要忽略这种互动,希望能做得更好把。(申请加精)
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游戏已经定型了,现在提建议其实用处不大了
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