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邀请道友们进来理性讨论诛仙有没有更合适的运营模式

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发表于 2023-11-30 17:03:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
赛季制和道具收费可谓是各有利弊。
道具收费的利好:
道具收费的利好在于游戏门槛低,满足各个收入层次玩家的需求,更贴近现实生活中的物竞天择,战力养成不存在上限且成为主要玩法,高投入玩家能够得到更显著的反馈效果。
道具收费的弊端:
道具收费最大弊病就是游戏通过各种充值活动、商城售卖数值商品导致战力失衡后,可能会出现以往例如倩女幽魂或者传奇那样,一个氪金几十万乃至几百万的氪佬站在那不动,几十个、几百个平民甚至都刮不动氪佬的护盾,而氪佬反手一个AOE就能秒杀平民。这对大部分平民玩家的游戏体验可谓是毁灭性的。


赛季制的利好:
赛季制的好处在于每个玩家之间保持了相当程度的公平,商城不会出售可以改动数值的道具,人人装备及战力的提升途径全部来自于副本掉落或打造,且限定了装备等级上限。每个赛季更新后老装备逐步淘汰,通过新赛季副本掉落的装备来提升装备等级,哪怕是新人入坑也能马上追齐先头部队的装备等级,新人很容易入坑。
赛季制的弊端:
赛季存在的最大问题在于相当长一段时间内可以一眼看到头的未来、低惊喜以及“肝”。
一眼可以看到头的未来大家应该很好理解,游戏会在一个赛季内会前后开放大小团本数个,掉落固定等级的装备、宝石、符箓等。这些装备和道具等级的上限就在那,你无法突破这个等级,达到这个等级上限后就无需再下副本。
对游戏的低惊喜,玩过赛季制游戏的大家应该也会深有体会,就是你知道你会在这个副本里获取什么,他不会爆出什么极品装备或者极品宝石,按照完美的说法应该就是装备词条会有些许不同有好有坏,大概就是“赛季制+月卡,但圣遗物”的模式。

“肝”有可能是我个人觉得赛季制游戏最大的弊病,这里我详细展开说说个人感受。
赛季制游戏因为数值平衡的原因,策划在做副本的时候会以玩家每个阶段的平均数值作为参考进行数值设计,副本是真的需要队伍里每个人都全力以赴和配合到位才能通过的。但凡这个队伍里有妖魔或者贵物,你今晚就在这个本里坐牢吧,玩过古剑OL的应该知道我在说什么。
赛季制游戏里没有数值大佬,就算是操作到极限的玩家也只能比普通人多20%输出顶天了,该坐牢还是得坐牢。以前我玩赛季制游戏很起劲,晚上7点就喊“XX本来老手,一个币”,你美美的做着今晚10点前怎么说都可以过本了吧?结果到了12点YY里十几人沉默不语,各自说着下了下了明天再说。
“肝”,不是指的肝资源跑地图肝,是打本的肝,是打本坐牢一周两周一个月的痛。现在大家的工作压力都不小,每天晚上还要花这么多时间在副本里坐牢真的值得吗?很多时候眼看boss就最后一管血,一个机制没走完,或是奶妈加血不给力T倒了,或是就差一点伤害boss狂暴,灭团了,你会不会在心里呐喊:要是有数值的话,有大佬的话,大家装备不受限制的话,会不会我根本不需要在这里坐牢?
以前经常出现一个团本的cd是一周,你在团本cd前一天终于侥幸磨过去了,结果第二天团本cd好了,继续坐牢,感觉每周都是无比黑暗。有多少人可以坚持的下来?
接下来我慢慢码字说下诛仙还有没有可以借鉴其他模式的地方,欢迎大家理性讨论,切勿人身攻击
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发表于 2023-11-30 17:04:37 | 显示全部楼层
赛季制是mmo的最终也是最好的选择吗?我不这么认为。
逆水寒端游在公布时开了一个“点卡+道具收费”不好的头,本来大家就很讨厌“类传奇”那种数值崩坏的道具收费模式,自己作死也是无可厚非。
现在诛仙世界的体量如此巨大,完全可以在道具收费和赛季制的两种模式中优化出一个更好的模式。
道具收费的最大问题是战力崩坏,是土豪玩家以一当百。那么解决这个问题似乎也不是很难,只要平衡数值以及不在商城里售卖离谱的玩意即可。
诛仙作为修仙体系网游,纳入“境界”这一概念是完全可以的,战力作为境界的衡量标准,超过对应的标准和考验就可以提升境界。(这一模式我参考的梦幻的门派称谓挑战)
氪金玩家的装备打造和战力培养肯定是先人一步的,是能够提前达到更高的境界,高境界的玩家自然能轻松击杀低境界玩家,但这个度必须要把握好。一个氪金玩家可以轻松击败低境界的普通玩家;火力全开能击杀两个普通玩家;但是面对三个普通玩家只能打成平手;遇到5个普通玩家会被逼退。这样是不是就合理很多?也很符合修仙小说中“一个元婴中期修士面对3个元婴初期也会被拖住无法脱身”的描写?
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发表于 2023-11-30 17:04:53 | 显示全部楼层
点卡收费其实门槛也不高吧 一个月也就四十块 现在不是二十年前了
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发表于 2023-11-30 17:05:19 | 显示全部楼层
赛季制还是要看内容。主要看游戏本体后期内容够不够充足,如果后期只靠赛季内容的话,两三个赛季还算新鲜,时间久了感觉是留不住人的。
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发表于 2023-11-30 17:06:16 | 显示全部楼层
道具收费不是不能做,而是必须要克制。
赛季制只要做的足够开放,同样可以和道具收费合二为一。
有时候我会在想,mmo有没有可能融入现在抽卡角色“命座”的类似机制?普通玩家只要“抽取”或“集齐”某套装备或法宝,就可以获得整个游戏95%的体验,但氪金玩家可以通过氪金,在这套装备或者法宝上获得类似“命座”的新机制,以获得整个游戏120%的体验。
我打个比方,鬼王T职业假如有个可以在PVE副本里增加20%全队防御增加的法宝,那么作为氪金鬼王玩家的法宝是精炼过的,增加了新的“命座”(仅在PVE副本里生效),可以在增加全队20%防御的前提下,再给全队套上一层20%最大生命值的护盾。不仅可以极大缓解队伍里平民奶妈的治疗压力,也不会让队伍在血线压力较大的情况无奈翻车。
这就是我想说的氪金玩家的作用,氪金玩家的氪金效果不应过分体现在PVP里,他更应成为高难PVE副本里避免大家坐牢和翻车的定海神针。
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发表于 2023-11-30 17:07:14 | 显示全部楼层
从目前的mmo市场来看,没有更适合的模式了。
而且你说的一些东西其实不是运营模式导致的。
比如
“赛季制游戏里没有数值大佬,就算是操作到极限的玩家也只能比普通人多20%输出顶天了,该坐牢还是得坐牢。以前我玩赛季制游戏很起劲,晚上7点就喊“XX本来老手,一个币”,你美美的做着今晚10点前怎么说都可以过本了吧?结果到了12点YY里十几人沉默不语,各自说着下了下了明天再说。”
为啥会出现你说的这种情况,其实更多的原因是副本机制设计问题,举个最简单的例子就是“一人犯错,全团买单”。那如果不停有人在关键地方犯错,是永远不可能过本的。


这其实就是副本设计问题,作为版本顶尖副本的顶尖难度,使用这种机制无可厚非,毕竟最顶尖的奖励,不付出一定努力是不应该拿到的。但问题是很多中等难度的副本也设计成这样,那就会极大的打击玩家的信心。相信如果你玩过某几款游戏的某几个副本,应该理解我说的问题。




第二点,昨天好像回复过类似的帖子,就是土豪一打一完虐,一打五费劲,这是纯理想模式,真实情况是,土豪只会追求一个打一万个。想在战力付费的游戏中追求模糊的平衡,绝对绝对不可能,国内这二十年的网游发展史已经证明了这一点了。土豪要求就一点,不论我打多少人,我花钱了,我就要秒杀他们。所以这样的运营模式,从设计上就完全不同。根本不是游戏做好了再考虑我要市场赛季还是要免费道具这么简单的事。
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发表于 2023-11-30 17:07:23 | 显示全部楼层
道具游戏无非就是个上限的问题,你如果卖道具,一个新系统30块钱就能拉满,那大部分人都能接受;如果一个新系统2000块钱就能拉满,但是你花200就能拉满98%,那也许大部分人也能接受。但是道具收费确实就是一个无底洞,对于一个上市公司来说基本做不到这一点,因为你会发现你出2000块钱有人能拉满,出20000块钱也有人拉满,出20W照样有人消费,人的欲望是无止境的,特别是钱

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发表于 2023-11-30 17:08:15 | 显示全部楼层
新时代的道具收费,平衡点应该放在PVE内容里,弱化道具收费对PVP的影响,这样既可以有大佬带本,也无需担心大佬在PVP环境下大杀四方,我觉得这一点可以继续沿用幻塔的策略,我就是玩幻塔的

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发表于 2023-11-30 17:08:40 | 显示全部楼层
我在现实物竞天择被上层虐,玩个游戏还要遵守物竞天择被上层虐,我图什么?玩游戏不就是因为游戏里有现实得不到的东西么,我要是现实能天天开喷火、野马、109,我还玩个屁战争雷霆
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发表于 2023-11-30 17:09:32 | 显示全部楼层
都写的什么东西,学学魔兽
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