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MMO百人团战卡顿原因分析科普

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发表于 2024-9-17 09:00:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
MMO百人团战体验中的"卡"或者是“不流畅”分为2种,一种是帧率低,帧率低顾名思义就是画面一顿一顿的,一种是网络延迟就是技能出去了伤害好几秒后显示。造成帧率低的原因分为2种:1.电脑配置不够2.服务器卡顿。
1.电脑配置不够:主要体现在同屏玩家、游戏内各种环境模型数量较多时卡顿,屏蔽之后或者离开之后就不卡顿了。这也是为什么现在阵营战、公会战都是默认自动变成名字大战的主要原因。
2.服务器卡顿:正常游玩时不卡,百人团战时卡顿屏蔽各种玩家模型后依然卡顿
所以各位可以自己对照自己平常玩别的MMO出现的情况来对比
另外玩家游戏内碰到的阵营战、势力战感受到的"卡顿"很多时候其实是网络延迟
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 楼主| 发表于 2024-9-17 09:00:34 | 显示全部楼层
另外科普一下单机3A、竞技类游戏和MMO游戏在服务器上的区别。内容转自幻塔吧
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 楼主| 发表于 2024-9-17 09:01:03 | 显示全部楼层
❤首先,先分两个大方向:
1、客户端
2、服务器
❤一、客户端
这个很好理解,客户端,就是你玩游戏设备的硬件水平,游戏里的图像、建模、特效等等,基本都是靠你的硬件来实现的,各种特效、物理逻辑,如树叶摆动,水流动,光线照射等等,都需要你的设备具有强大的计算能力。
虽说这个游戏是可以优化的,比如一个大地图,他只实时渲染加载你视野范围内的图像,超过一定距离,就马克赛克处理,这也是优化的一个手段,所以你在各种游戏里才会看见各种远处模糊的风景。视距也受到一些限制之类。
但是你真的想体验更好的游戏画面,那高硬件确实没得跑,你不可能让2077通过优化,能让1030流畅跑起来。
所以硬件很好理解,解析来说别的。
❤二、服务器
服务器的卡顿问题呢,也可以分为:
1、网络运营商
2、游戏服务器本身
网络这东西也没啥好说的,接收传输数据快慢,稳定性,影响卡顿,很好理解,那么接下来详细说一下服务器这个东西。
❤游戏玩的多的人肯定发现,很多游戏,特别是多人游戏,都会开设很多很多的区,几百上千都是小意思,那么游戏运营商为什么要开这么多区呢?
1、先说个简单的关于游戏运营的,游戏分区,特别是养成游戏,新人很难追上老玩家,所以新服会就是给新人一个新环境游玩;其次,每个区的第一只有一个,你拼来拼去,会造成竞争压力巨大,压力巨大后,后面几名玩家就会丧失上榜啊,上区服排名、国服排名的动力,所以这也是一个原因。
————————————————————————————————————————
❤2、服务器性能的限制❤
服务器并不是很多人想的,就是存储数据和把人塞进去的,它其实要做很多事。
上面说了,特效、画质这些东西都是客户端的事,所以你开不开特效,只影响你硬件的卡顿,服务器是基本不受影响的,服务器只是把数据传输到你的设备上,你的设备把数据展现在你的屏幕上而已。
那么服务器为什么会卡顿呢?
简单介绍一下服务器的基本构成:
一、硬件
这个和电脑一样,硬件越好,服务器越牛,这个不解释了。
二、服务器架构(这个是很多人不知道的重点)
1、网络组件(好理解)
2、数据库组件(也好理解吧)
3、游戏逻辑组件❤❤❤
4、日志、读取等组件
首先,一个需要靠网络连接服务器的游戏,它基本都需要让你的数据与服务器同步,那么如何同步呢?一般有两个
方法。
❤一、帧同步
一些单机游戏,或者看似需要联网,实则是单机游戏,或者是一些人数较少的多人游戏,比如MOBA等竞技游戏,很多都使用帧同步,顾名思义,他就是按每一帧的数据与服务器进行交互,你客户端实时受到反馈。
基本流程:
A客户端进行操作指令①
→操作指令①传输给服务器
→服务器将指令①传输给用户A、B、C、D等用户
→每个用户在自己的客户端设备上进行运算处理,实现指令同步。
这个方式,同步质量是很高的,并且它对服务器的压力非常小。因为这个同步方式,他的游戏运算逻辑都是在你的电脑上,也就是客户端运算的,服务器只是将你的数据传给其他人而已。
特点:服务器不参与运算,只是个转发作用。
❤优点:
1、固定按帧同步,同步质量更稳定平滑、在适配的游戏里,基本不会因数据波动造成卡顿。
2、服务器压力小,节省很多成本。
❤缺点:
1、由于战斗逻辑运算都在客户端,所以很容易产生外挂
(这也是为什么竞技游戏的外挂远比网游多,网游还有利可图,但是外挂却集中在竞技游戏这一列)
2、你会因为别人网络卡顿受到影响
(比如别人网络很差,传输数据很慢,他第一帧站在这,然而下一次传输数据,都直接传输第30帧了,于是你就看到了对面在瞬移)
(还有你退出重连,是不是一般都要等很久?而你网游,就比如幻塔,你掉线了重登,一下子就能进去。
这是因为帧同步的每一帧都要根据上一帧迭代,你重连的时候,他要从最开始进行迭代,这个加载过程就比较长了,你玩王者荣耀重连的时候,是不是有时候进去会突然看到游戏过去的画面飞速闪动,这就是同步的“残影”)
3、帧同步需要再客户端进行迭代运算,但是你的客户端再牛,也不可能每个人的客户端运算能力都比得上服务器,你10个人的帧同步,客户端能做到,但是50人、100人、200人这些,你客户端的硬件可能就顶不住了。所以帧同步难以用在MMO,也就是大型多人在线游戏上。
❤二、状态同步
由于上面的缺陷,所以大部分大型多人游戏,采用的都是状态同步。
简单说明:
状态同步的意思就是,游戏内的行为、战斗等逻辑运算都在服务器运行,服务器把运行后的数据传输给你的电脑,你的电脑将这些数据转化成图像显示出来。
❤举个例子,有50个人在你的屏幕上,然后他们同时都往前跑了一段距离,这个指令传输到服务器后,服务器会算出他们的行为和状态,然后将这个过程算出的数据传到你的电脑上,你的电脑要做的,就是把这50个人的状态数据,同步为图像进行显示。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
优点:❤❤
1、客户端的运算压力减小,可以同时接收更多人的数据,实现更多人同屏游玩。
2、客户端可以释放更多性能给画质之类的。
2、适合长时间在线游戏,不用像帧同步那样,断线就要从头重连。
缺点:❤❤
1、服务器压力巨大,成本激增,而且人越多,游戏的战斗逻辑越复杂,服务器越爆炸。
2、容易有巨大波动(服务器人少的时候,还能平滑,然而突然围殴打个BOSS,服务器压力猛增,造成瞬间卡死,服务器传输不出状态,你就会看见你的角色呈现“初始状态”,也就是两手伸直平举等。。)
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发表于 2024-9-17 09:01:47 | 显示全部楼层
2测团队语音会造成卡顿,出去换yy会感觉好很多,不知道是网络问题还是硬件问题。有没有同样遇到的。
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发表于 2024-9-17 09:02:10 | 显示全部楼层
为了诛仙世界网络都换成全屋2000m光纤,网线换成7类网线,250mb跑满,电脑高配

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