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关于职业强度,近战与远程的个人理解

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发表于 2025-6-3 19:12:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
近战与远程职业在这个游戏的输出环境存在很大差异。所有有些人主张通过赋予近战更高基础数值来弥补环境劣势,从而实现理论输出总量持平。但是这种办法面对木桩型BOSS(例如全程无需位移的站桩目标)时,近战的高数值将转化为碾压性优势。现在沸血鬼职业便是典型案例(玩这么多年游戏,从来没见过双倍暴击伤害加成的同时还能真正做到满暴击)。
增加近战数值,以沸血鬼为例,开荒期间频繁处理机制的时候数值高其实表现不明显,但是一旦摸清楚BOSS机制和技能轴,对齐职业爆发,类似林峰。沸血鬼就是数值碾压了。
个人觉得可以从另一个维度来优化,比如增加近战职业优势
设计短时间的高额减伤/无敌:比如格挡成功后提供3秒80%减伤,硬吃红圈内贪伤害,当然前提是吃技能不增加全队DBUFF的连坐机制,高风险高收益。
设计超远距离位移,解决BOSS乱动后近战转火困难的问题。
(焚香的传送感觉就是挺好的一个设计)
纯个人看法,欢迎讨论,不要骂人
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发表于 2025-6-3 19:13:17 | 显示全部楼层
你说得对,鬼王没非指向性位移,合欢无减伤,贯虹不说了没吃过分的可以试试贯虹实战
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发表于 2025-6-3 19:13:27 | 显示全部楼层
一代版本一代神,魔兽世界都20年了依然做不到完美平衡,这个版本近战强,下版本远程强,这个版本物理职业强,下个版本法系职业强,不就行了。为什么非要挣个高下?
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发表于 2025-6-3 19:13:32 | 显示全部楼层
你可以看看古网近战 就是多种无敌 给人贪输出的机会
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发表于 2025-6-3 19:14:26 | 显示全部楼层
我觉得不行,你说的近战可以贪的红圈环节远程完全可以在红圈外打,超远距离位移也不可能超过远程的攻击范围,而且这些设计在pvp会带来更加超模的体验
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发表于 2025-6-3 19:15:20 | 显示全部楼层
建议开放个转职就好了,玩家自己心里有数
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发表于 2025-6-3 19:16:07 | 显示全部楼层
一个图标都做不好的工作室 你指望他做好平衡
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发表于 2025-6-3 19:16:35 | 显示全部楼层
不用改,直接开转职,觉得强就去玩儿,反正我直接007,不行就转焚香,废话不多说。
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发表于 2025-6-3 19:16:41 | 显示全部楼层
合欢带着自己5%的buff木桩倒一,还在位移,还在减伤

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发表于 2025-6-3 19:16:49 | 显示全部楼层
转火困难是指的合欢瞬移接技能吗,这不是明显的是近远机制不分的问题吗,基本上机制近战处理代价都是巨大的,而且近身时间很短,别说什么蛇树站桩,到时候farm期间多组几个近战不行吗就跟现在几乎不组近战一样,凭什么远程无压力
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