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【讨论】理性分析MMO各类分配模式的发展与优缺点

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发表于 2024-8-9 11:16:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
网游在国内发展至今,已有二十余年。从最开始风靡国内外的万王之王、传奇,到如今屹立不倒的mmo巨头——魔兽、剑三,可以说我们这代人见证了整个网游的兴衰史。其中,物品掉落作为游戏性至关重要的一部分,是玩家永远绕不开的一环。
如今,万众瞩目的《诛仙世界》公测在即,关于物品分配模式的讨论甚嚣尘上,我们的讨论也由此开始。
在最开始先容楼主叠个甲,本帖所有的分析内容都是基于楼主十多年的游戏经验总结而来,楼主会尽量秉持客观态度阐述各分配模式的优缺点。若有不足之处欢迎诸位仙友补充,并欢迎各路同道“友好”交流

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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:17:08 | 显示全部楼层
先抢个沙发,楼下开始

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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:17:29 | 显示全部楼层
首先,提到分配模式,就不得不先说说物品掉落。
  物品掉落,也就是服务器资源产出,是网游社交的源头,是关乎整个游戏服务器物资流通的重中之重。毫不夸张地说,有了物品掉落,才有了团队合作的目的,才有了网游社交的基础。
  而在早期的网游中,是没有“副本”这个概念的,整个服务器的怪物都是世界共享,谁击杀的就是谁的,区别无非只是“谁打了第一下”、“谁打了最后一下”和“谁贡献最高”。这样就造成了一个问题——垄断。
  服务器里的大型公会凭借人数优势包场垄断强力产出的怪物和练级点,并且滚雪球般迅速变强,疯狂挤压小公会和散人玩家的生存空间,再加上以前可以自由PVP,普通玩家在野外根本没法玩,最后要么加入大公会花钱买装备,要么弃坑。而没有了普通玩家的服务器因为没有了竞争,迅速冷却失活,最后慢慢变鬼服。这些大公会搞死了一个服务器后,又会像蝗虫一下祸害下一个服务器。这些公会,就是后世工作室的雏形。
  游戏公司为了避免这一问题,于是创造了独特的资源产出方式——镜像位面,在游戏中被称为地下城,玩家则称之为副本。
  副本大多可以按照官方推荐攻略人数、攻略难度和掉落品质分为几个等级,比如单人、5人小队、10人团队、25人团队等,有些还会分出低中高难度供玩家选择。
  而各个难度的副本掉落的物品必然良莠不齐,比如单人副本掉落的大多都是绑定角色的日用材料或初始装备,5人小队副本掉落的大多都是过渡用的装备,而版本毕业的强力装备,必然是当前版本最高难度的副本才能产出。
  【各难度所物品掉落的品质等级,必然是递增的。】
  这点很重要。
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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:18:03 | 显示全部楼层
然后说回我们的话题。由于时代的局限性,远古时期的网游——如传奇、征途等游戏的分配模式大多采用“谁杀的怪谁捡”的简单粗暴的逻辑,并且绑定了严厉的死亡惩罚作为服务器资源回收方式,已没有参考价值,所以本帖主要以新生代的网游,如魔兽、剑三此类需要团队合作的游戏为主要参考。
  以魔兽为例,早期的魔兽世界的分配方式有四种:队伍分配、队长分配、自由拾取、轮流拾取。
  自由拾取和轮流拾取顾名思义,前者是指无论谁击杀的怪物,队伍中的所有成员都有拾取权;后者则是按照队伍成员顺序轮流拾取,这两者多用在大号带小号、或者组队做任务捡任务物品时用到,我们暂且不提。
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发表于 2024-8-9 11:18:34 | 显示全部楼层
你怎么不从宇宙奇点开始说。。。
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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:19:20 | 显示全部楼层
队伍分配,也就是大家熟悉的ROLL点分配。当击杀怪物掉落了高品质的物品或者装备时,游戏中会出现一个小小的窗口界面,上面有三个选项:需求、贪婪、放弃。需求代表你可以使用此物品,并且有较大需求;贪婪代表你对此物品并无太大需求,但若其他人也没有需求,我可以捡来收藏或出售,避免浪费;放弃则代表你对此物品弃如敝履,拿来都嫌占背包。三者优先级为需求>贪婪>放弃。当需求或贪婪中出现冲突时,有需求的队员需要掷骰1~100点,点数高者得,点数相同则取先骰者。
  这种分配方式优点非常明显——简单方便,而且相对公平。小手一抖,拿多拿少大家各安天命。尤其是以5~10人的小规模队伍进行攻略时,由于副本产出大多都以过渡物品为主,在面对较低价值的物品时,玩家大多都愿意表现得相对大度,比如魔兽小副本捡不完的虎眼石和暗影石。
  但缺点也很明显。1、这个分配模式非常依赖玩家的道德素质。由于选项过于自由,贪心的玩家会在满足本职业第一专精流派需求的同时,额外需求第二、第三专精的装备,挤压其他玩家的需求空间。个别追逐极致利益的玩家甚至会对所有物品全部选择需求,拿到用不到就拿去卖钱。
  更有甚者,一旦掉落了极稀有的物品,哪怕本职业用不上的,都会以需求为要挟索要红包。
  2、这种分配模式存在着最致命的问题——投入与回报完全不对等。在高难度高价值产出的副本时,大家都花费了巨大的时间和精力,都花了大量的金钱准备药水补给,在BOSS面前坐牢了五六个小时甚至大半天,好不容易把BOSS过了,结果你运气好你把东西都roll走了,我们到头来两手空空。此时,换作是最高尚的人,恐怕心里也得犯嘀咕。这种看似公平的分配方式才是最不公平的。
  于是,大家把目光看向了队长分配

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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:19:35 | 显示全部楼层
队长分配,或者说团长分配,看似是把分配权力完全给予团长一人,其实在分配过程中,团长只是充当个第三方工具人的作用,类似于支付宝之于商家和客户的作用。
  团员们在攻略副本前先做好分配预案,比如大家对按时出勤活动、攻略副本时做出贡献的团员给予奖励分数,当副本掉落适用的物品时,以奖励分数作为筹码叫价拍卖。
  也就是DKP(Dragon Kill Point)制度。
  DKP制度可以说是在大型团队活动中真正做到了相对公平,大家要装备的出分,不拿装备的可以把DKP留到下一次使用,做到了有劳有得。团队甚至可以在此基础上设置奖惩模式,对划水拖后腿的团员进行扣分处理,对灵性挽救团队的团员加分,提升团队的积极性。
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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:20:05 | 显示全部楼层
但DKP也有其弊端:
  1、DKP制度的建立完全依赖于一个固定的团队,并且需要统一安排所有团员的活动时间,这几乎把九成时间不固定的独狼玩家排除在外,使他们与团队活动无缘。就算是对有闲的固定团员,这种活动模式也无异于在游戏里上班。
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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:20:14 | 显示全部楼层
2、新团员打白工。由于DKP分数的继承制度,新加入团队的团员不可避免地会在出分时无法与老团员竞争,这就导致新团员会在前几次活动中给团队打白工,这非常打击新鲜血液的积极性。部分团长会针对性地进行补偿,但这个问题始终存在。
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 楼主| 发表于 2024-8-9 11:20:41 | 显示全部楼层
3、DKP分数只在当前公会团有用,当你离开这个团队时,你的DKP分数自然没有了用处。假如你是因为遭受不公平待遇而离开公会,而此时DKP没有用完,那么之前付出的时间精力注定打了水漂。
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